Geometria e Pirati
Annalisa Sodi e Franco Spinelli
Descrizione: Inserire l'esperienza relativa ad alcuni punti fondamentali del curricolo di geometria in una ambientazione/guida fantastica, accentuando gli elementi affettivi e creativi della esperienza stessa. Così si tenterà di sviluppare obiettivi trasversali relativamente ai bambini in difficoltà e contemporaneamente di sviluppare apprendimenti specifici per la classe.

Area/e disciplinare/i: Area matematica

Livello scolare: Scuola Primaria

Età: 8/9 anni
Tipo disabilità: Disturbi specifici dell'apprendimento, Problemi di comunicazione e relazione

L'ipotesi

La Classe

La classe è costituita da un gruppo di bambini molto disomogeneo come livelli di apprendimento, capacità di attenzione, capacità di collaborazione.

All'interno di questo gruppo sono inseriti diversi bambini in difficoltà, in particolare per questo progetto abbiamo deciso di occuparci di tre di loro.

Il maggior problema fin dalla prima è stato quello di dare a tutti l'opportunità di seguire le attività senza costringere le "tartarughe" ad andare in affanno né le "lepri" a rallentare eccessivamente , per fare questo , invece di scegliere una via di mezzo abbiamo deciso di costruire per l'area matematico scientifica, un "ambiente fantastico" all'interno del quale tutti potessero trovare un loro spazio ed un loro modo di apprendere. E' nato così lo "Squalo dei 7 mari" un favoloso vascello pirata comandato da Capitan10 che ha molte avventure sull'Isola del Buon Approdo ed in giro per gli oceani. Le avventure hanno permesso ai bambini più veloci di cimentarsi con numeri ed operazioni più complesse, mentre i bambini più lenti sempre all'interno dello stesso ambiente e nello stesso momento hanno potuto approfondire concetti logici e spaziali, lavorare sulle quantità, allenare la motricità fine. Inoltre per tutti questo ambiente ha costituito un elemento di continuità con la Scuola dell'Infanzia, dove il fantastico viene molto valorizzato, ed un forte stimolo sul piano affettivo e della motivazione. Questo è particolarmente importante nell'ambito della matematica che spesso rappresenta uno spauracchio per i bambini più deboli.

I bambini in difficoltà

Sono tre:

  • un bambino disprassico A., che oltre ad avere difficoltà relativamente alla motricità fine (e quindi alla tecnica della scrittura e della gestione dello spazio), inizia solo adesso ad accettare di lavorare e giocare con gli altri bambini della classe
  • un bambino con difficoltà socio-affettive che presenta anche difficoltà nel fermare la sua attenzione salvo che per periodi brevissimi, M.,
  • un bambino con difficoltà nell'area percettiva ed in quella  degli apprendimenti,  N.

La scommessa è intervenire sui tre bambini con obiettivi differenziati per ciascuno di loro all'interno di un itinerario che preveda per tutti l'avvio alla strutturazione di concetti geometrici.

Obiettivi formativi

  • Aumentare la capacità di cooperare
  • Aumentare i tempi di concentrazione
  • Aumentare l'autocontrollo e la capacità di resistere alle frustrazioni.
  • Aumentare l'autonomia
  • Aumentare la voglia di mettersi in gioco.
  • Sviluppare le capacità progettuali
  • Valorizzare gli aspetti creativi e fantastici
  • Sviluppare la capacità di trasferire conoscenze e competenze da un contesto all'altro

I contenuti

Si tratta di esplorare tre contenuti specifici:

  1. Uso di griglie per l'individuazione di punti nel piano
  2. Esplorazione e riconoscimento di forme geometriche ( triangoli e quadrilateri)
  3. Movimenti di figure nel piano

Focus integrazione

Obiettivi personalizzati

  • Per A.: Migliorare il rapporto con la classe e la partecipazione al lavoro collettivo attraverso la valorizzazione delle sue competenze  nell’uso del computer.
  • Per M.: Aumentare i tempi di concentrazione e la resistenza alle frustrazioni.
  • Per N.: Aumentare l’autonomia e la voglia di mettersi in gioco.
                 Migliorare le capacità percettive e logiche di base.

La metodologia

L'attività  verrà svola tra la classe, dove si lavorerà privilegiando un aspetto manipolativo, e il laboratorio di informatica. Lì si useranno strategie diverse, lavoro a coppie o a gruppetti, per valorizzare le competenze di A. che verrà sempre inserito come elemento "trainante". Lavoro individuale per incoraggiare l'autonomia di N e M che tendono ad appoggiarsi troppo a chi lavora insieme a loro.

Vorremmo fare in modo che l'andare e venire tra attività al computer ed attività manuali servisse a rafforzare quanto via via i bambini vanno imparando

Gli strumenti

Il sw scelto è Sermat della Elemond Interactive Education per:

  • Chiarezza nella organizzazione
  • Possibilità di lavorare su obiettivi trasversali e di apprendimento in contemporanea.
  • Possibilità di creare percorsi personalizzati
  • Possibilità di lavorare operativamente in classe e con il computer in laboratorio sugli stessi contenuti.
  • Possibilità di inserire l’ambientazione in una esperienza già avviata nella classe di creazione di percorsi fantastici motivanti per le varie attività (per esempio, fino ad ora, una ciurma di pirati ci ha fatto da guida in tutte le attività di matematica).

Per il lavoro in classe si useranno mappe quadrettate, carte strutturate, tessere modulari, semplici strumenti di disegno (righello e squadra)

I tempi

Ogni seduta durerà circa un ora e mezza e il lavoro si avvarrà della compresenza tra insegnante di classe dell'area matematica e uno degli insegnanti esperti di computer

Esperienza

Il primo contatto
Attività principale

Descrizione:

Durante l'estate via Email o via posta ai bambini viene inviata una lettera da due nuovi personaggi della nostra avventura: sono due mozzi (un maschio e una femmina arrivati fortunosamente sulla nave dei pirati dalla nostra epoca) che sono in grado di usare le tecnologie moderne. Questo servirà a creare l'aspettativa ed a rilanciare le attività dell'anno nuovo.

Obiettivi specifici di apprendimento:

Si tratta in questo caso di obiettivi generali :

  • Avviare all'uso della Posta elettronica
  • Creare aspettativa nei confronti dell'attività 

Strumenti e risorse:

Software
Posta elettronica direttamente a casa dei bambini e a scuola per chi non ce l'ha

Documentazione:

  • altri prodotti:

    Lettere dei corrispondenti immaginari

    Squalo dei 7 mari Settembre 1705
    Cari Adriano,Amina,Andrea, Arianna,Cosimo,Edoardo ,Emma,Emma,Federico,Julia, Lapo,Lorenzo, Martina,Michele,Neva,Niccolò, Sara, Tommaso,Veronica.
    Volete sapere come siamo arrivati sullo Squalo dei 7 Mari ?
    Quel furbone di mio fratello Pietro,non so bene come, usando il computer in una notte di temporale, ci aveva scaraventati su un'isola deserta, ed eravamo proprio in una brutta situazione, nascosti sulle palme con feroci pirati in arrivo!!
    Non vedevamo niente da lassù, ma sentivamo il tonfo dei remi di una barchetta che ben presto approdò. Mi spenzolai fuori dai rami e vidi scendere dalla barchetta due tizi.
    Scaricarono una cassa e avrei giurato di non aver mai visto nessuno dall'aspetto altrettanto spaventoso, finchè non scorsi il terzo uomo alle loro spalle.
    Era grosso il doppio e brutto il triplo degli altri due.
    Aveva peli neri dovunque.
    Le sopracciglia sembravano attaccate alla barba
    Al posto di una mano aveva un uncino.
    Era armato di quattro pistole ed un coltellaccio.
    I due uomini camminavano sulla spiaggia strascicando cassa.
    Si fermarono proprio sotto di noi.
    L'omaccio disse: “Scavate qui, ragazzi,ora seppelliremo il tesoro e saremo gli unici a sapere dov'è!”
    I due cominciarono a scavare.
    Il capo si appoggiò proprio contro la mia palma.
    Il suo cappellaccio era proprio sotto di me e nell'insieme puzzava orribilmente, mi sforzai di non starnutire. Il pirata cominciò a cantare a squarciagola una canzonaccia che parlava di impiccati e vascelli fantasma. Poi ripetè: “Solo noi tre lo sappiamo, chiaro? Non c'è anima viva qui intorno!”
    Tra il caldo, le mosche , la paura il tempo non passava mai, a forza di stare immobile ero tutta intorpidita.
    Alla fine i due tizi smisero di scavare ed il capo ordinò:
    “ Bene ragazzi, ottimo lavoro, ora calatela giù lentamente!”
    Mentre gli uomini facevano scendere la cassa nella buca una mosca pensò bene di posarmisi sul naso. Non potei resistere: uno starnuto tremendo mi uscì di bocca......
    Il Capo si fermò, alzò gli occhi verso la cima delle palme, i nostri sguardi si incontrarono e io rimasi bloccata dal terrore:i suoi occhi sprizzavano lampi.
    Poi tirò fuori la pistola, prese la mira e sparò....
    Si sentì un click :la pistola aveva fatto cilecca.
    Il Capitano abbaiò un ordine e i due uomini si misero a scuotere energicamente le palme fino a che io e Pietro non cademmo giù a capofitto.
    Non mi ricordo altro, mi ha risvegliata una secchiata di acqua di mare che senza tanti complimenti qualcuno ci aveva tirato addosso. Intorno a noi almeno 100 pirati bianchi, neri, gialli e di ogni altro colore possibile che ci guardavano come pescecani affamati.
    Vidi gambe di legno, orecchini, bende sugli occhi, uncini,pugnali, coltelli, spade e pistole da bastarmi per tutta la vita.
    Qualcuno mi tirò in piedi e mi scosse rudemente per la collottola :” Giura fedeltà a Capitan 10” ruggì un vocione al mio orecchio.
    Che dovevo fare? Ho giurato e così anche Pietro.
    Così siamo qui, bambini del 2000 su una nave pirata del 1700, a fare i mozzi.
    Potrebbe anche essere una bella avventura, ma potremo mai tornare a casa?
    Menomale che ci siete voi e che il computer funziona, dobbiamo però usarlo di nascosto perchè i pirati potrebbero pensare che siamo pericolosi stregoni e ucciderci.
    A presto
    la vostra amica Marianna

    Squalo dei 7 Mari Settembre 1705


    Cari Adriano,Amina,Andrea, Arianna,Cosimo,Edoardo ,Emma,Emma,Federico,Julia, Lapo,Lorenzo, Martina,Michele,Neva,Niccolò, Sara, Tommaso,Veronica.
    Menomale che ci siete voi!
    Ma andiamo con ordine.
    Mi chiamo Pietro e mia sorella gemella si chiama Marianna, siamo a bordo dello Squalo dei 7 mari,abbiamo 9 anni,siamo qui come mozzi, ma siamo bambini del 2006!
    Allora come mai siamo finiti qui??? Come mai scriviamo con la posta elettronica???
    Tutto è cominciato una sera di Luglio calda e tempestosa.
    Io e mia sorella stavamo navigando in RETE con il nostro computer portatile alla ricerca di SITI WEBB che parlassero dei pirati.
    Noi siamo appassionati di pirati ci piacciono i racconti di oceani, tempeste,spaventosi mostri marini,terribili abbordaggi e remoti porti misteriosi, il nostro sogno era di scrutare il mondo dal ponte di una nave....mai avremmo immaginato che il nostro sogno potesse realizzarsi così velocemente....
    Avevamo trovato un sito bellissimo che si chiama “INSEGUENDO DRAGUT”e lo stavamo esplorando , quando è iniziato un fortissimo temporale : pioggia a catinelle, lampi che illuminavano il cielo a giorno, tuoni assordanti.
    Ad un tratto è andata via la luce.......poi non ci ricordiamo più nulla. ci siamo ritrovati sospesi sulla cima di due palme: eravamo circa a dieci metri di altezza.
    Strinsi forte il tronco del mio albero e chiusi gli occhi per non vedere com'era lontana la terra sotto di me.
    “Beh, allora cos'è successo sapientone?! “ chiese mia sorella che è un tipo un po' acido e che diventa tremenda quando ha paura “ ce ne stavamo tranquilli a poltrire nella nostra camera ed eccoci qua, su un'isola deserta, appesi ai rami come due scimmie”
    “Forse è successo qualche cosa a causa del temporale......”
    Le onde si frangevano sulla spiaggia e l'aria odorava di sale.
    Aprii un occhio per guardare Marianna , i suoi lunghi capelli erano tutti arruffati e sotto il braccio che non le serviva per stare attaccata all'albero stringeva ancora il computer portatile con il mouse che dondolava appeso per il filo.
    Non sembravamo certo due scimmie che raccolgono noci di cocco. Se non fossi stato così spaventato sarei scoppiato a ridere.
    Marianna si chetò di colpo e rimase a bocca aperta, con espressione terrorizzata guardando fissa il mare.
    Si vedeva chiaramente la prua di un veliero che proprio in quel momento sbucava da dietro un promontorio.
    Aggrappati alle palme fissammo quello che sembrava un innocente scafo di legno a vela, finchè non comparvero lunghi cannoni . Quando la nave si avvicinò ci accorgemmo che in cima all'albero sventolava un'inconfondibile bandiera nera con un teschio bianco.
    Ci arrampicammo sempre più in alto cercando di somigliare a due noci di cocco.
    Adesso vi devo lasciare, devo andare a lavare il ponte e sento Capitan 10 che grida e minaccia,ma prima devo nascondere il mio portatile. Quegli scemi di pirati pensano che sia una valigetta vuota, per questo mel'hanno lasciato.
    La prossima volta vi racconterò come siamo arrivati a bordo dello Squalo dei 7 mari


    Il vostro amico
    Pietro
    Squalo dei 7 mari Ottobre 1705

    Cari Adriano,Amina,Andrea, Arianna,Cosimo,Edoardo, Emma,Emma,Federico,Julia, Lapo,Lorenzo, Martina,Michele,Neva,Niccolò, Sara, Tommaso,Veronica.
    Oggi sullo Squalo dei 7 mari c'è una gran confusione , noi ci siamo nascosti dietro la macchina da cucire di Capitan Rammenda e ce ne stiamo zitti zitti perchè abbiamo una gran paura che i pirati ci vogliano portare con sé in una delle tre missioni che Cap 10 ha previsto per loro in questi giorni!!!!
    Ma ad un tratto si sente il colpo di una scialuppa che batte contro il fianco della nave , i pirati si precipitano a spenzolarsi per vedere chi arriva. Con due urlacci Cap 10 li rimette in riga...
    Chi sarà? Marianna, che è curiosa come una scimmia, ha messo fuori la testa poi, passando gattoni tra le gambe dei pirati è andata a vedere
    E' tornata ansimando dall'emozione ( e dalla fifa):
    “Un naufragio....la nave affondata si chiama Bucaniere Nero ed appartiene a Capitan Slarkin, grande amico di Cap 10. E' affondata la notte scorsa durante un fortunale a largo di Port Royal nelle Antille. Forse ci sono dei superstiti che galleggiano alla deriva attaccati a qualche relitto della nave.”
    Adesso Cap 10 passeggia meditabondo su e giù sul ponte.
    Che farà?
    Se correrà in aiuto dei suoi amici naufragati dovrà tralasciare le missioni preparate con tanta cura e la ciurma potrebbe ammutinarsi e buttarlo in mare.... d'altra parte il sangue non è acqua neppure per un pirataccio come lui e non se la sente di lasciare in bocca agli squali i suoi amici.
    Ad un tratto si ferma e alza gli occhi, ha avuto un'idea e chiama: “Qua, ciurma!”
    Brrr come sono brutti tutti insieme mentre ascoltano gli ordini a bocca aperta!
    “Ho deciso !” tuona il capitano: “Metà di voi verranno con me con la nave a ripescare i naufraghi, l'altra metà dovrà andare alla miniera a recuperare il tesoro e alla palude a nascondere le armi che abbiamo rubato agli spagnoli “
    Naturalmente c'è chi brontola, ma Cap 10 sa farsi rispettare e comunque senza nave il tesoro non vale nulla e senza tesoro nessuno se ne andrà.
    Se ci riusciremo vi faremo avere le mappe e le istruzioni che Cap 10 darà a quelli che devono salvare i naufraghi......
    Adesso ciao, anche noi andremo a pesca di superstiti con Cap 10.

    Pietro e Marianna

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica
Dopo un primo contatto attraverso la posta elettronica, questa modalità dello scambio di messaggi , diventa diffusa e reciproca tra bambini ed adulti (alcuni esempi nella documentazione)
Strategia didattica
Viene mandato un messaggio di posta elettronica  a casa dei bambini che hanno la posta , per gli altri viene mandato un messaggio a scuola e la notizia viene portata in classe dall'insegnante responsabile del laboratorio multimediale
Tempi
1-4 ore
Prodotti

La corrispondenza

Criteri di valutazione :

Criteri di valutazione

Non so se questo è il posto in cui parlarne, ma in questa fase del lavoro, parallelamente all'introduzione della situazione con i bambini c'è stata una riflessione da parte degli adulti (io che lavoro in classe sull'area matematica, l'insegnante di appoggio e l'insegnante del laboratorio Giornale come esperta del computer) su quello che sarebbe stato il lavoro di osservazione dei bambini e quindi di valutazione.
Riporto qui lo schema di ragionamento e le schede di osservazione che ne sono scaturite. La prima è più approfondita e riguarda nello specifico gli alunni disabili più gli alunni che in quella determinata situazione hanno presentato difficoltà, ha spazi maggiori per articolare le osservazioni, la seconda , pur recando le stesse voci, è più veloce, richiede di inserire sigle o simboli su una legenda predeterminata
Non sempre queste schede sono state usate tutte e due , a volte per mancanza di osservazioni significative si è usato solo una delle due.


l COSA OSSERVARE DURANTE IL LAVORO IN LABORATORIO E IN CLASSE 

Dove si lavora 
Come si lavora (individuale, coppie, altro.....) 
Quando si lavora 
Quali strumenti si usano:
itinerario
computer : come il bambino reagisce allo strumento :

 scritte 
pulsanti 
simboli

mappe
materiali grafici (moduli, reticoli, ecc )
oggetti ( riga e squadra )

è Come reagisce allo strumento
uprocedure
comprensione delle procedure
invenzione di strategie per
atteggiamento verso le istruzioni
ascolto
comprensione
applicazione
permanenza 
uso dei materiali in classe
mappe
materiali grafici
oggetti
Indicatori di livello: con difficoltà, autosufficiente, buono, ottimo

Cosa fa il bambino  Cosa fa l'insegnante 
Strategie
Quali strategie usa il bambino
Quanto tempo impiega ad elaborare strategia efficace
Sa riusare la strategia quando occorre di nuovo? 
Quante richieste di aiuto e quali risposte (autonomia) Per N. Quando fa richieste rispecchiarle o articolargliele meglio per farla ragionare da sola. Attenzione al fatto che spesso si nasconde o occhieggia quello che fanno gli altri, quindi attenzione alla posizione strategica del suo computer
quante richieste
a chi,
ogni quanto tempo,
eventuali ripetizioni della stessa richiesta
tipo di richiesta :
su come risolvere un problema (ragionamento),
sullo strumento (pratico: quali tasti, ecc),
sul linguaggio,
ricerca di conferma o generico (incoraggiamento, supporto)
è Autocontrollo e concentrazione Per M. osservare i tempi per vedere se lavorare da solo al computer lo aiuta
è Valorizzazione (cosa si fa per) Per A. coinvolgere le sue competenze nel risolvere i problemi di tutti sia fermando il lavoro e chiedendo a lui (dopo aver verificato che abbia una buona soluzione), sia mandando gli altri bambini a vedere cosa fa lui
competenza al computer, competenza nello spiegare agli altri,
è Partecipazione
controllare il livello di attenzione al compito, segnare i diversi comportamenti che denotano distrazione o altro

l PER L'AUTOVALUTAZIONE

Contenuti
Attività
Strumenti
Difficoltà
Sentimenti
Strategie (come ho fatto per )
Campi/Intelligenza multipla
Quante volte hai chiesto aiuto?
Qualcuno ha avuto bisogno del tuo aiuto?

SCHEDA DI OSSERVAZIONE                                            ATTIVITA' IN
ORARIO INIZIO/FINE                                                                       Attività:
ADULTI PRESENTI:                                                                      LAVORO individuale /a gruppi/ a coppie....

Procedure e Istruzioni:
Breve descrizione:

difficoltà di ascolto, difficoltà di comprensione, difficoltà di applicazione ,permanenza delle difficoltà ,Adattamenti per gli alunni in difficoltà
registrazione



Capire quando sono finite le mosse


Note:

Strategie:
Alunni con difficoltà: Alunni che provano a cercare strategie Tempo impiegato per elaborare una strategia efficace Riuso della stessa strategia

Modalità di aiuto per trovare una strategia Tempo impiegato: In situazioni analoghe riusa la strategia appresa:



Note:






Valorizzazione (cosa si fa per valorizzare le competenze dove ci sono)
alunni Competenze spendibili Capacità di passarle Provvedimento per valorizzare





Autonomia/ Richieste
alunni A chi quante Ogni quanto ripetizioni Tipo di richiesta






partecipazione e autocotrollo
alunni Partecipazione (propositivo, indifferente, disturba) autocontrollo Si distrae con Tempi di concentrazione Provvedimenti per favorire l’autocontrollo e la concentrazione







Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

Personalizzazione

la lettera è calibrata sulle diverse competenze di lettura e di comprensione

Accessibilità strumenti software

I nostri bambini in difficoltà non hanno bisogno di particolari attenzioni per quel che riguarda l'uso del SW scelto.

Esperienza:

Esperienza
Ai bambini sono arrivate le lettere di Pietro e Marianna: bambini dei nostri tempi che per un motivo non ben precisato (una rottura nel continuum spazio /temporale, una magia.... non si sa bene, ma anche Babbo Natale è piuttosto nebuloso....) sono finiti, muniti di computer, su una nave di pirati, lo Squalo dei sette mari capitanata dal famigerato Capitan Dieci.
La nostra frequentazione con i pirati risale alla prima elementare e ci ha dato l'occasione di affrontare secondo modalità fantastiche argomenti di matematica, scienze, geografia..Ha fornito inoltre la possibilità di creare un “ambiente “ dove tutti i bambini della classe (che è composta da elementi con fortissimi dislivelli) sono riusciti a trovare spunti di interesse e motivazione all'apprendere coerenti con il loro livello di maturazione e di conoscenza. Faccio un esempio :in seconda abbiamo lavorato lungamente su una illustrazione dell' ”Isola del Buon approdo” base navale dello “Squalo dei 7 mari”. Su questa illustrazione alcuni bambini si sono esercitati a cercare gli elementi che venivano loro richiesti, altri hanno creato indovinelli relativi alle posizioni relative ed alla localizzazione di elementi dell'ambiente, altri hanno creato problemi matematici, altri hanno contato ....., quindi, pur operando tutti all'interno della stessa situazione , si sono potute creare situazioni differenziate .
Le lettere di Pietro e Marianna si possono trovare sotto la voce “documentazione”. Non sono tutte farina del mio sacco, visto che le mie capacità di scrittura sono limitate , ho attinto con generosità, facendo copia /incolla, a diversi libri di avventure piratesche per bambini.
Le prime lettere sono arrivate a scuola attraverso la e-mail di scuola e sono state portate in classe dall'insegnante responsabile del laboratorio di multimedialità. In seguito l'invio ha seguito due canali diversi uno è stato quello della posta personale dei bambini ( o dei genitori) chiesta di nascosto alle famiglie... e l'altro è stato quello della posta di scuola per chi non aveva la posta elettronica a casa
Non è stato privo di inconvenienti perchè in corso d'opera ho dovuto cambiare provider per motivi tecnici ed il secondo provider riportava in chiaro il mio nome e cognome ( cosa che il primo non aveva fatto) e c'è stato chi ha avuto dei sospetti sulla identità di Pietro e Marianna, ma il gioco era troppo divertente ed alla fine hanno preferito far finta di nulla. Ma la faccenda ha preso anche strade inaspettate, uno dei nostri bambini in difficoltà, che non ha la posta elettronica a casa, si è fatto aiutare dal nonno ed ha messo un messaggio in una bottiglia e l'ha buttato in Arno con l'idea che arrivasse al mare e quindi allo Squalo dei 7 mari. Naturalmente si aspettava una risposta ed io ho dovuto tenermi molto sulle generali perchè ovviamente il contenuto del suo messaggio non lo ha rivelato !
Comunque, una volta creata l'aspettativa attraverso le lettere sono arrivate anche tutte le istruzioni per le varie attività, esclusa l'ultima ( il mercato dei tappeti, ribattezzato poi “mosaici” come viene chiamato in Sermat) , ormai erano così motivati da non aver bisogno di spinte esterne!!
Inizia l'avventura (Pirati, battaglie e mappe)
Attività principale

Descrizione:


In una lettera dei nostri amici mozzi è arrivata l'informazione che i pirati si sono organizzati per compiere due missioni, salvare i naufraghi di una nave amica e portare le armi al di là della pericolosissima palude.
Le attività sono quindi due: Salvataggio dei naufraghi ( la tecnica è quella della battaglia navale, ma non ci sono navi da colpire, solo marinai da salvare) e Mappa della palude dove i compiti da svolgere sono :

  • Identificare con l'aiuto di una legenda il significato dei cartelli di avvertimento sparsi per la mappa della palude. La mappa è costituita dal disegno di una palude fantastica fatto su carta quadrettata, a ogni quadretto corrispondono due coordinate , lettera e numero, come nel Salvataggio dei naufraghi)
  • Trovare le coordinate dei singoli cartelli
  • Colorare le zone pericolose di cui i nostri amici mozzi hanno fornito le coordinate
  • Disegnare sulla Mappa un percorso sicuro che eviti le zone pericolose e raggiunga il deposito delle armi
  • Dare le coordinate dei quadretti che il percorso attraversa in modo da aiutare i pirati a compiere la loro missione

Obiettivi specifici di apprendimento:

  • Orientarsi nel piano
  • Dalle coordinate alla localizzazione di un punto
  • Dal punto alla individuazione delle coordinate che lo descrivono
  • Saper leggere simboli

Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo

Mappe fantastiche molto particolareggiate su cui si può lavorare con le coordinate cartesiane.

Personal computer / Periferiche
Nove periferiche con cuffie
Software
sermat della elemond

Documentazione:

  • questionari di monitoraggio: schede di osservazione generali e particolari delle singole sedute
  • altri prodotti:Esempi di messaggi inviati sempre per posta elettronica tra la tappa delle mappe e quella del tiro al bersaglio

    Cari Pietro e Marianna,
    sono Andrea di scuola città pestalozzi e di terza elementare.
    Mi dite quanti marinai ci sono nella palude?
    Ditemi, cap 10 vi ha fatto stare a digiuno?

    Ciao ciao,
    Andrea
    Ciao Andrea, finalmente qualcuno ci risponde, qui ci sono solo adulti e piratacci per di più e parlare con altri bambini è proprio bello! Grazie.
    Cap10 ci fa digiunare ogni tanto a volte per punizione, a volte perchè c'è troppo da fare per darci da mangiare e a volte perchè gli gira così, noi siamo furbi , andiamo in cambusa e rubiamo le gallette, ma il mangiare è cattivissimo sempre!
    Non sappiamo quanti marinai sono nella palude perchè noi siamo andati con il resto dell'equipaggio a salvare i naufraghi.
    Scrivici presto
    Pietro e Marianna mozzi sullo Squalodeisettemari


    Cari Amici di terza elementare,
    abbiamo ricevuto le vostre mappe, tutti i pirati sono usciti sani e salvi dalla palude, grazie.
    Cap 10 vuole che impariamo anche noi a disegnare e a scrivere le mappe, ma noi non sappiamo da che parte iniziare. Secondo voi che ci dobbiamo mettere perchè si capisca tutto? Voi le sapete fare? Disegnate mai delle mappe?Aiuto!
    Ciao
    Pietro e Marianna
    P.S. E' arrivato un messaggio in una bottiglia, Cap 10 lo ha nascosto , ma noi pensiamo che sia arrivato da uno di voi, è possibile?
    Scriveteci perchè siamo un po' tristi, il Natale non è molto bello sulla nave pirata, abbiamo nostalgia di casa e abbiamo paura che Babbo Natale non ci trovi!
    Marianna e Pietro

    Cari Pietro e Marianna come avete passato le feste?cosa succede sullo squalo dei sette mari? avete imparato a fare le mappe?
    io vi posso dare un consiglio: prendete un foglio a qadretti nella parte alta ci mettete le lettere fino alla elle e da un lato i numeri
    fino a dieci disegnate il posto del tesoro e i dintorni poi fate il percorso per arrivare al tesoro e scrivetene le coordinate praticamente
    come la mappa della palude tanti saluti da Julia
    Cara Julia, sapessi cosa abbiamo e che cosa vi faremo arrivare!!!! Siamo riusciti a rubare la voce di Cap 10 mentre canta una canzone da pirata ! Forse riusciremo a farvela avere su una cassetta, guardate nel bagolaro nei giorni prossimi. Racconta questa notizia a tutta la classe e alla maestra Annalisa. Grazie per le istruzioni per fare le mappe.Le feste sullo Squalo dei sette mari sono tristissime perchè i pirati non festeggiano e noi abbiamo nostalgia di casa.Scrivici come hai passato tu le vacanze, sicuramente meglio di noi.
    Pietro e Marianna

    ciao Pietro e Marianna, potreste dire a Cap 10 se potete venire nella nostra scuola città Pestalozzi anche voi insieme a lui e alla sua ciurma? A scuola città Pestalozzi si va a imparare come fare le mappe e ora ve ne faccio vedere una ! ciao a tutti, e buon anno 2007 .
    Cosimo Leoni.

    Caro Cosimo figurati se Cap10 vuole venire con la ciurma alla tua scuola, non lascerebbe mai lo Squalo dei settemari!
    La tua mappa era bellissima a vedersi, ma non abbiamo capito molto, ci puoi mandare qualche spiegazione in più?
    Stiamo cercando di fotografare Cap10, ma se ci vede ci fa fare una brutta fine, quindi dobbiamo stare molto attenti, stiamo cercando l'occasione giusta.....
    Marianna e Pietro
    Ciao Pietro e Marianna
    In una mappa ci vuole: la strada, le trappole, la partenza e l'arrivo. Quello che vi ho mandato è solo un esempio.
    Non si capisce niente della canzone, ce la potreste rispedire con parole che si capiscono meglio? .

    cosim

    Caro Cosimo, anche se è solo un esempio noi speravamo di capirci un po' di più.....
    Possiamo provare a mettere nel tronco le parole, ma voi lasciateci il baule dei messaggi.
    Poi andate sempre a vedere se abbiamo potuto mettere le parole.
    Un abbraccio dai quasi pirati
    Pietro e Marianna
    -

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

Metodologia
I bambini sono dividi in 2 gruppi di 9, uno lavora nell'aula multimediale con i computer al Salvataggio dei naufraghi, l'altro in classe alla mappa della palude, i bambini con difficoltà sono tutti e tre nello stesso gruppo in cui lavorano o la maestra del giornale con l'insegnante di sostegno (gruppo al computer) o la maestra di classe con l'insegnante di sostegno (attività in classe) . Questa struttura, che verrà mantenuta per tutte le tappe, consente di rafforzare comunque ( indipendentemente dalle attività) il gruppo con maggiori difficoltà e consente osservazioni più attente ( perchè come ben si sa 4 occhi vedono meglio di 2).
Il progetto era che i gruppi si scambiassero ogni seduta, ma in corso d'opera abbiamo deciso che in questa tappa sarebbe stato più semplice alternare due sedute e due sedute, mentre nelle altre tappe abbiamo proceduto come previsto.
All'interno dei gruppi il lavoro è individuale.

Organizzazione del lavoro
Due gruppi ,uno con un insegnante, l'altro ( quello con i bambini in difficoltà ) con due insegnanti una che cura il lavoro, l'altra che cura l'osservazione
Strategia didattica

Strategia didattica
Nei gruppi di lavoro.
Pur essendo un lavoro individuale sono stati incoraggiati, soprattutto da parte dei bambini con difficoltà la valorizzazione attraverso la messa in comune ad alta voce delle scoperte e delle strategie.
In classe
Prima dello scambio dei gruppi è stata fatta una seduta collettiva per scambiarsi esperienze e idee utili a coloro i quali dovevano affrontare la nuova attività. Lo abbiamo fatto attraverso una conversazione collettiva, usando una fotocopia di una schermata significativa del sw.
La conversazione è stata registrata e restituita ai bambini sotto forma di estratto insieme alla fotocopia usata durante la conversazione.
Questo momento di scambio di esperienze si è rivelato molto utile
Tempi
5-10 ore

quattro incontri da due ore ciascuno più un'ora e mezzo per la conversazione collettiva

I tempi che avevamo previsto in prima ipotesi (due incontri da due ore ciascuno) non erano realistici
abbiamo dovuto darci più tempo.

Prodotti
Estratto della discussione, scheda usata nella discussione,Mappa della palude elaborata

Criteri di valutazione :

Criteri di valutazione

Abbiamo lavorato su due piani: quello della osservazione all'interno dei gruppi e quello dell'autovalutazione attraverso una scheda fornita ai bambini alla fine di questa tappa.

Osservazione :
Abbiamo elaborato due tipi di schede che abbiamo usato in tutto il percorso variandole secondo i contenuti ( i modelli vuoti sono presentati nella precedente tappa).Alcuni esempi di scheda riempita sono nella documentazione di questa tappa. A questo proposito tutti i bambini sono indicati da una lettera maiuscola, i bambini con difficoltà con un asterisco accanto alla lettera.
Le due schede sono analoghe, una tiene insieme le osservazioni su tutto il gruppo che lavora insieme, l'altra dei bambini segnalati e di quelli che in un certo momento presentano particolari difficoltà.
Le voci della scheda generale sono relative a:
● Rapporto con lo strumento computer
uso della tastiera
uso del mouse
lettura dello schermo (scritte, pulsanti, simboli)
● Procedure e istruzioni fornite dall'adulto
ascolto
comprensione
applicazione
permanenza ( memoria delle...)
● Uso di strategie:
Descrizione della strategia (con i bambini ne abbiamo identificate 8 o 9 relative al gioco dei naufraghi e sono riportate in fondo al primo esempio di scheda)
tempo impiegato a trovare una strategia
se è in grado di riapplicare la stessa strategia a distanza di tempo
● Atteggiamento. Non tutti gli atteggiamenti, ma quelli su cui abbiamo intenzione di lavorare con i bambini in difficoltà ( e anche con gli altri ovviamente), in particolare abbiamo preso in esame:
autonomia ( quante richieste di aiuto, rivolte a chi, ogni quanto vengono fatte, vengono ripetute più volte le stesse?)
Autocontrollo e partecipazione ( tempi di concentrazione Cause della distrazione)
L'ultima voce è quella della
Valorizzazione delle competenze di ciascun bambino (che siano utili al gruppo in quella situazione ben delimitata )

La scheda di descrizione approfondita riprende tutte le voci di quella generale (escluse quelle relative allo strumento), ma approfondisce il discorso su procedure ed istruzioni .Invece di essere riempita con sigle e numeri ha il posto per osservazioni più articolate

Scheda di autovalutazione
Per organizzare questa scheda siamo partite dalla discussione fatta in classe sui “trucchi” che si potevano usare nelle due diverse attività e che è stata restituita ai bambini sotto forma di estratto ( Vedi Documentazione). Riportiamo qui sia la scheda, sia i dati generali domanda per domanda. Alcune delle domande erano di verifica , altre erano di autovalutazione, anche il modello di domanda era vario con domande chiuse e quantificabili e domande aperte.


Le mie osservazioni :
Salvataggio naufraghi
1. Come sapevi quanti salvagenti c'erano e come erano sistemati? 4 su 18 hanno dato risposte non corrette, di questi 2 hanno risposto non lo so, tra le risposte non corrette 2 erano dei bambini in difficoltà
2. Cosa significavano i numeri accanto alla schermata?
Sei bambini hanno dato risposte non corrette, di questi tutti e tre i bambini con difficoltà
3. Come decidevi le zone da cliccare/esplorare?
· cercare i salvagente ogni 5, 4, 3 quadretti 3
· cercare i salvagente in varie zone della tabella 8
· segnare su un foglio il numero e tipo di salvagente presenti 0
· cercare i salvagente nelle zone ancora inesplorate della tabella 10
· fare ricerche a tappeto cominciando da un angolo3
· ricerca casuale 12
· provare a colpire in alcuni punti dello schermo in cui spesso si trovano le navi 8
· cercare i salvagenti attaccati 13
4.Come facevi a sapere se era finito quel gruppo di naufraghi?5 hanno dato risposte non corrette, di questi i tre bambini con difficoltà
5.Riempi la tabella: da 1 a 5 da facilissimo a difficilissimo
1 2 3 4 5
Entrare nel gioco 12 2 2 1 1
Cliccare sulle coordinate 11 4 2 1
Trovare gli incroci 8 7 3
Capire quando sono finite le mosse 11 4 1 1 1

Come si vede la situazione che ha creato un po' più difficoltà è stata quella in cui dovevano trovare gli incroci tra le due coordinate
La mappa della palude
1. A che cosa ti è servita la legenda? A questa domanda 8 hanno risposto correttamente,4 hanno risposto non lo so . 2 per trovare le cose pericolose,2 a colorare, 2 risposte generiche relative ( ad aiutarmi; a capire di più....)
2. A che cosa servivano i cartelli? 15 hanno risposto correttamente,tra cui 2 bambini in difficoltà, 1 ha detto non ricordo,1 ha detto per trovare degli indizi, 1 a capire di più
3. Come facevi a dire dove era un cartello? 11 hanno risposto correttamente, 3 hanno risposto guardavo la mappa,1 a capire di più, 3 non ricordo
4. Come facevi a trovare i numeri e le lettere giusti per un cartello? 14 ( tra cui i 3 bambini con difficoltà) hanno fatto chiaro riferimento alle coordinate ed agli incroci, sia pure con strategie diversi ( guardavo i numeri e le lettere sui bordi, incrociavo usando due dita, usavo due matite per afre l'incrocio...), 3 hanno risposto non ricordo, 1 ha sostenuto che le leggeva su un altro foglio
5. Riempi la tabella: da 1 a 5 da facilissimo a difficilissimo
1 2 3 4 5
Capire la legenda 13 1 1 1 1
Trovare i cartelli 14 3 1
Trovare gli incroci 7 6 4 1
Colorare le zone pericolose 12 4 2

Anche qui il trovare gli incroci è stato fonte di qualche difficoltà
Tutte e due le attività
1. Quale delle due attività ti è piaciuta di più? Perché? Solo 2 bambini hanno detto di preferire l'attività sulla mappa della palude perchè c'era da colorara, scrivere, fare un percorso, scoprire, 4 hanno dato un giudizio positivo a pari merito su tutte e due e 12 hanno detto di preferire decisamente i naufraghi perchè piace il computer, perchè è un gioco, perchè non si fa fatica,perchè non si scrive, perchè fa suoni e rumori
2.Quale delle due attività ti è sembrata più facile? Perché? 5 bambini hanno affermato di aver trovato più facile la mappa della palude (tra cui 1 dei bambini con difficoltà) perchè era da colorare, perchè era ingegnosa, perchè una volta capite le istruzioni era facile, perchè trovare i naufraghi era complicato. 4 bambini hanno trovato di pari facilità ( o difficoltà) le due attività,9 hanno detto che il salvataggio dei naufraghi era più facile perchè era un gioco, non c'era da scrivere, si poteva fare quello ci pareva
3.Cosa hai imparato salvando i naufraghi e esplorando la mappa della palude? Le cose che ibambini dicono di aver imparato sono numerosissime da quelle tecniche ( usare il computer 9) a quelle che speravamo imparassero ( la legenda, 4, le coordinate,10, la matematica 1) a quelle che noi adulti chiameremmo trasversali (concentrarsi,osservare,cercare, essere cauti,ascoltare, avere pazienza,trovare strategie,imparare a vincere), a quelle più ovvie, l'alfabeto ed i numeri fino a delle cose che mai avremmo sognato potessero imparare in una attività di geometria:Ho imparato che se qualcuno sta affogando nelle sabbie mobili e io sono vicino gli do una mano e lo libero
4.Quello che hai fatto per salvare i naufraghi ti è servito per esplorare la mappa della palude? E viceversa Cosa? Non ricordo 1,le coordinate 14,cercare 2
5.C'era qualcosa che ti distraeva? I compagni soprattutto, sia come categoria , sia come singoli con tanto di nomi e cognomi. La stessa cosa (la mappa ) si è rivelata distraente per motivi opposti perchè noiosa e perchè troppo interessante
6.Cosa ti aiutava a concentrarti? I compagni anche qui si sono rivelati fattore di concentrazione, ma ha aiutato molto anche l'interesse per l'attività, l'uso delle cuffie,il silenzio,il voler vincere, l'aver parlato del lavoro al computer con chi l'aveva già fatto.
7.Ti ha aiutato qualcuno? Chi? A fare cosa? Le maestre sono state tra le maggiori fonti di aiuto ed anche i compagni. Il tipo di aiuto più dichiarato è stato quello di aver ricevuto consigli su dove cercare i naufraghi
8.Hai aiutato qualcuno? Chi? A fare cosa? Molti hanno detto di non avere aiutato nessuno , ma molti hanno fatto nomi precisi, uno addirittura ha sostenuto di aver aiutato tutti, e, guarda caso è stato citato da molti come fonte di distrazione in una delle domande precedenti. L'aiuto riguardava soprattutto consigli su dove cercare i naufraghi e su come entrare nel gioco







Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

Sulla mappa la legenda è stata scritta in stampatello per facilitarne la lettura.
Le schede di autovalutazione e valutazione del lavoro non sono state riempite direttamente a mano per evitare che le difficoltà tecniche di scrittura bloccassero la riflessione ma attraverso una intervista fatta singolarmente ai bambini dall'insegnante , registrata e usata poi per riempire la traccia

Accessibilità strumenti software

I nostri bambini in difficoltà non hanno bisogno di particolari attenzioni per quel che riguarda l'uso del SW scelto.

Esperienza:

Esperienza:
I bambini del gruppo 1 vanno al Computer a salvare i naufraghi, per il gruppo 2 arriva per posta elettronica questo messaggio:
Per i bambbini del gruppo 2
Queste sono le istruzioni per andare nella palude, troverete le mappe nel bagolaro.

COSA FARE CON LA MAPPA DELLA PALUDE

ATTENTI AI PERICOLI!!!!

I pericoli sono segnalati da cartelli
La Legenda spiega cosa vuol dire ogni cartello
La Legenda è in basso a destra nella mappa.

● Colorate i cartelli
● Con gli stessi colori colorate i cartelli della legenda
● Trovate le coordinate di ogni cartello. Ogni cartello occupa uno o due quadretti, Per Esempio il cartello: COCCODRILLI occupa un solo quadretto L;8
● Se il cartello occupa 2 quadretti, date le coordinate di due quadretti : Per Es. Animali pericolosi : D;3 e E;3.


I vostri amici Pietro e Marianna

Usciamo in giardino ed andiamo a cercare nel tronco cavo dell'albero /simbolo del nostro giardino. Lì troviamo un bauletto con dentro le mappe ( vedi documenti), le riportiamo in classe e, sulla scorta delle istruzioni arrivate per posta, i bambini iniziano a lavorarci individualmente.
Prima del secondo incontro arrivano altre istruzioni

mappa di un ambiente fantastico con varie zone pericolose. La mappa ha un reticolo simile a quello della battaglia navale


Colora le zone pericolose
ANIMALI PERICOLOSI : D2 ; E2

BOSCO INTRICATO : E1; F1; G1; H1; I1; E2; F2; G2; H2; H1.

NOCI CHE CADONO : L2; M2; N2; O2; N2; L3; M3; N3; O3.

GUADO IMPOSSIBILE :Q4; R4; Q5; R5.

TRAPPOLE: S7 ; T7; S6; T6; U6; V6; S5; T5; U5; V5; Z5; T4; U4; V4; Z4.

SENTIERO BLOCCATO : C3

COCCODRILLI : I9; L9; I8; L8; M8; I7; L7; M7.

FITTO CANNETO: P10; Q 10; P9; Q9; R9; S9; O8; P8; Q8; R8; S8; O7; P7; Q7; R7.

SABBIE MOBILI :H13; I 13; L13; F12; G12; H12; G11; H11; I11; L11; L 10.

COCCODRILLI:B13; C13; B14; C14; D14.

Ed infine per i più veloci ci sono:

ULTIME ISTRUZIONI PER LA MAPPA DELLA PALUDE

-HAI TROVATO I CARTELLI?

-HAI LETTO LA LEGENDA?

-HAI COLORATO I SIMBOLI?

-HAI SCRITTO LE COORDINATE DEI CARTELLI?

-HAI COLORATO LE ZONE PERICOLOSE?

SE HAI RISPOSTO SI A QUESTE DOMANDE ADESSO PUOI SEGNARE SULLA MAPPA UN PERCORSO SICURO:

-TROVA LA PARTENZA

-TROVA L'ARRIVO

-DISEGNA IL PERCORSO EVITANDO LE ZONE ROSSE.

-SCRIVI LE COORDINATE DEL PERCORSO PASSO PASSO:

I PIRATI LO PROVERANNO E SE INCAPPERANNO IN QUALCHE PERICOLO ......ATTENTI A VOI!





Alla fine di questi due incontri i due gruppi dovrebbero scambiarsi le attività, ma per fare il punto della situazione ci fermiamo a riflettere tutti insieme su che consigli dare ai bambini che affrontano una nuova attività:La discussione viene registrata e ai bambini viene dato l'estratto insieme ad una fotocopia di una schermata del gioco
presentazione della schermata del gioco salva i marinai di Sermat

MARTEDI' 23 OTTOBRE

COSA ABBIAMO DETTO DEL LAVORO DEI NOSTRI GRUPPI:
Gruppo di soccorso ai naufraghi
E' una cosa che si fa al computer.
Per prima cosa appare una schermata con i salvagente.
Ogni salvagente è un naufrago
Si guardano ben bene per capire quanti sono e come sono sistemati.
Perchè i naufraghi sono attaccati in una fila di uno,una fila di due, una fila di tre.
Poi appare una griglia con tanti quadratini gialli, sopra ha le lettere fino alla L e di lato ha i numeri da uno a dieci.
Noi si deve fare come la battaglia navale per esempio si segna L2, se in L2 c'è un marinaio compare un salvagente, se non c'è viene l'acqua vuota.
Per segnare le lettere e i numeri si fa così:
Si accende la lettera o il numero con la manina, e la manina la muove il mouse e il mouse lo muove il bambino che gioca
Accanto alla tabella ci sono tre foglioline dove ci sono scritti dei numeri.
Nella prima fogliolina in cima ci sono il numero e la lettera che hai chiamato.
Nella seconda che è sotto ci sono le possibilità che ti restano e che diminuiscono sempre fino a che non arrivano a 0
L'ultima fogliolina ti dice quanti naufraghi devi ancora salvare

● Trucchi
sapere quanti salvagente ci sono e di che lunghezza
capire il significato dei numeri a lato
cercare i salvagente in varie zone della tabella
cercare i salvagente nelle zone ancora inesplorate della tabella
capire che ad un certo suono corrisponde la fine di un gruppo di salvagente
Gruppo esploratori della palude

Siamo andati al bagolaro perchè Pietro e Marianna ci hanno mandato una lettera e ci hanno detto che nel bagolaro c'erano delle mappe. L'abbiamo viste dentro al bagolaro, dentro a un cofanetto. L'abbiamo aperto e le abbiamo distribuite.
C'erano anche le spiegazioni di che cosa si doveva fare nella mappa
Dovevamo colorare tutti i cartelli e nella mappa c'era una legenda e si dovevano colorare i disegni uguali.
La legenda aveva tanti segni che sulla mappa erano cartelli che indicavano pericoli e trappole. . Anche la nostra mappa aveva tutte le lettere sopra e i numeri fino a 16 su un lato.
C'era un segno fatto a rombo che indicava i coccodrilli, una X che indicava passaggio bloccato , un quadrato con tante righe dentro che diceva guado impossibile, un quadrato senza righe, che diceva guado facilissimo .La mappa che abbiamo fatto noi era come il lavoro del salvataggio dei marinai perchè c'erano i numeri e le lettere , si doveva dire dove erano i cartelli facendo l'incrocio tra numeri e lettere

I due gruppi, nell'affrontare le nuove attività sembrano essersi avvantaggiati della riflessione comune; alla fine di altri due incontri viene proposta ai bambini la scheda di valutazione/autovalutazione di cui ho parlato nei criteri di valutazione.
Seconda avventura (Il tiro al bersaglio)
Attività principale

Descrizione:

Sempre col metodo dei messaggi (l'anno passato arrivavano in una bottiglia navigando nel lavandino della cucina di scuola, quest'anno arriveranno via E-mail) arriverà una sfida alla abilità di colpire oggetti in movimento (Tiro al bersaglio) al computer, i bersagli sono figure geometriche precise, si dovrà allenarsi a riconoscerle.

Obiettivi specifici di apprendimento:

  • Riconoscimento figura/sfondo
  • Riconoscimento di triangoli e quadrilateri in posizioni diverse.
  • Saper usare semplici strumenti di disegno geometrico (righello, squadretta)
  • Saper leggere simboli

Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo

sagome rappresentanti varie figure geometriche 

Personal computer / Periferiche
I dieci computer del lab multimediale
Software
sermat

Documentazione:

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

Metodologia
riconoscimento di forme geometriche, lavoro in 2 gruppi a turno.
Un incontro di due ore per ogni gruppo al computer e in classe

Al computer: inizia il gruppo 2 ( quello senza bambini disabili)

Ser mat/Tirare al bersaglio/ riconoscimento di forme geometriche (triangolo, quadrato, rettangolo, cerchio, ecc.) con varie possibilità di approfondimento a seconda del livello

In classe: inizia il gruppo 1 per facilitarne il compito di riconoscimento del secondo incontro al computer. Attività:

1. riconoscimento delle forme attraverso il tatto:
ci dividiamo in 2 gruppi, ciascuno con un'insegnante. Ogni gruppo ha un due sacchetto contenente varie forme geometriche, a turno ogni bambino ne sceglie una a tasto,, cerca di descriverne le caratteristiche di indovinare di che forma si tratta.
Il gioco si può continuare facendo indovinare agli altri , che fanno domande, di che forma si tratta

2. classificazione:
ci dividiamo in gruppi e a ciascuno diamo varie forme che dovranno essere suddivise e classificate in base alla forma geometrica

3. disegnare le forme:
individualmente, ciascuno riceve un foglio con segnati dei puntini (i vertici delle forme geometriche) e deve cercare di indovinare prima di che forma si tratta e poi unire i punti con il righello e disegnare le varie forme geometriche


Organizzazione del lavoro

In classe saranno fatte attività prima di piegatura e ritaglio, poi di disegno con gli strumenti tecnici (riga e squadra) di triangoli e quadrilateri variamente orientati.

In laboratorio si lavorerà con il gioco "Tiro al bersaglio" di Sermat

Tempi
1-4 ore
Prodotti
Disegni di varie forme geometriche che vengono colorate, ritagliate, classificate, incollate sul quaderno e denominate

Criteri di valutazione :

Oltre a quelli usati nelle altre tappe viene fatta la rilevazione di:

abilità tattili

uso del righello

intuizione della forma

descrizione

classificazione

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Accessibilità strumenti software

I nostri bambini in difficoltà non hanno bisogno di particolari attenzioni per quel che riguarda l'uso del SW scelto.

Esperienza:

Esperienza
Anche questa parte del lavoro inizia con una lettera dei bambini mozzi:

Cari bambini
che brutti momenti abbiamo passato!
Il salvataggio dei naufraghi ( grazie per l'aiuto a tutti) è stato difficile e pericoloso.
Molti marinai sono ancora bloccati nella palude.
Una terribile tempesta ci ha sorpresi lontani da un approdo sicuro e, come se non bastasse, cap dieci ci ha nascosto il computer per un bel po' credendo che fosse un nuovo tipo di bussola.......e quando ha visto che non funzionava manca poco butta in mare lui e noi!!!
Adesso si è calmato, ma ha avuto un'altra delle sue idee, ci vuole usare nelle battaglie e negli abbordaggi e vuole che impariamo a prendere la mira e a colpire oggetti in movimento e se non ci riusciamo ci mette in punizione legati in cima all'albero maestro della nave.
Per tutti questi motivi non abbiamo potuto rispondervi e abbiamo anche dovuto cambiare indirizzo perchè Cap10 ha così pasticciato con i tasti che l'indirizzo vecchio si è perso.
Un abbraccio i vostri amici mozzi
Pietro e Marianna

Il lavoro è più breve e lineare del precedente , ruota su due soli incontri ed anche per le osservazioni usiamo solo le tabelle generali,l'attività al computer che si basa da un lato sulla conoscenza delle forme geometriche e dall'altro sulla prontezza di riflessi è gratificante anche per chi ha avuto difficoltà con la tappa precedente. Non viene fatta alcuna prova di verifica, rimandiamo tutto alla fine dell'ultima tappa.
Terza avventura (Il mercato dei tappeti)
Attività principale

Descrizione:

I pirati sono arrivati in un misterioso paese orientale, famoso per i suoi magnifici tappeti, la richiesta è di imparare a inventare tappeti per venderli al favoloso mercato del misterioso paese.

Obiettivi specifici di apprendimento:

  • Riconoscere trasformazioni di figure nel piano
  • Operare trasformazioni di figure nel piano (traslazione,rotazione )
  • Leggere simboli

Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo
  • Schede con forme colorate da accostare e combinare.
  • Carte strutturate
Personal computer / Periferiche
I dieci computer del lab multimediale
Software
Sermat

Documentazione:

  • altri prodotti:Vedi materiali alla voce "Esperienza"

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica



Per tutti : attività per la familiarizzazione con i simboli trascina ( trasla ) , ruota in senso orario e ruota in senso antiorario.
I simboli compaiono sullo schermo del computer per la prima volta e si ritiene più semplice per i bambini imparare a conoscerli prima in una situazione diversa.
Si preparano tre cartelli ciascuno con un simbolo ripetuto davanti ( blu cioè attivo) e dietro (rosso
cioè spento).
I simboli sono una manina con l'indice steso (trascina), una spirale che gira in senso orario e una spirale che gira in senso antiorario.

  • Prima conoscenza: osservazione e descrizione collettiva, descrizione del significato.
  • Giochi su attivo/non attivo (suono/silenzio; immobilità movimento, alto basso......)
  • Giochi sul senso dei simboli ( spostarsi nello spazio avanti, indietro, lateralmente, senza mai cambiare fronte/ruotare su se stessi in senso orario o antiorario)
  • Giochi sul senso dei simboli applicati ad oggetti o figure geometriche (spostare trascinando sul banco o ruotando piccole sagome di cartone raffiguranti semplici figure geometriche, per facilitarli ad uno dei vertici sarà applicato un bollino di carta)



Lavoro a gruppi

1° incontro
Gruppo A ( quello con i B. in difficoltà.)
Lavorerà prima in classe sul piano delle attività di manipolazione perchè abbiamo visto che questo rinforza e facilita l'intervento al computer che risulta così più fruttuoso.
Attività in classe:
Ritagliare 16 tesserine già incollate sul cartoncino che rappresentano quadrati divisi in settori parzialmente colorati .
Con i quadrati riprodurre modelli presentati via via su schede
Ridisegnare su reticoli formati da carta quadrettata di un cm i modelli usando il righello ed una sagoma rotonda


Gruppo B
Lavorerà al computer al gioco mosaici di Sermat

2° incontro si scambiano i gruppi

Organizzazione del lavoro

In due gruppi si accederà alternandosi ad attività di tipo manipolativo e grafico e ad attività al computer:

  • Attività in classe con accostamento di figure geometriche pretagliate e già colorate,
  • Attività con carte strutturate
  • Attività al computer "Il gioco dei mosaici"
Strategia didattica
Tutoriale e ludica
Tempi
1-4 ore
Prodotti
Strisce di carta quadrettata con disegni geometrici fatti ricomponendo figure su modelli dati

Criteri di valutazione :

Oltre ai criteri previsti per gli altri gruppi si osserverà:

capacità di ritaglio

uso del righello

percezione della forma

ricostruzione della forma

disegno

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Accessibilità strumenti software

I nostri bambini in difficoltà non hanno bisogno di particolari attenzioni per quel che riguarda l'uso del SW scelto.

Esperienza:

Per le riflessioni sulla esperienza lascio la parola ai bambini che  hanno fatto una discussione collettiva di rielaborazione del percorso

TERZA TAPPA
I movimenti delle figure
Mosaici e comporre le forme
In comporre le forme ci hai dato dei quadratini dove erano disegnate delle forme ( parti di cerchio, triangolini, rettangolini grigi e bianchi) ed un cartoncino giallo con i modelli delle forme da comporre con quei quadratini: somiglia a un puzzle. Poi ci hai dato una striscia di carta a quadretti e un righello , si dovevano copiare queste forme e colorarle. Anche i mosaici è simile a un puzzle: sullo schermo c'è un disegno tutto vuoto, non colorato e da una parte ci sono dei quadrati e dei triangolini che servono per comporre un pezzo ( si può chiamare mattonella o modulo) che dovevi portare tante volte sul disegno vuoto fino a che non lo avevi riempito.
Per spostare i pezzi c'erano tre pulsanti: se si cliccava la manina si traslava il modulo sulla figura grande, se cliccavi la freccia che ruotava a destra, il modulo ruotava a destra, se cliccavi la freccia che ruotava a sinistra, il modulo ruotava a sinistra. Con le frecce giravi la figura e la figura andava al posto giusto. Era meglio girarla vicino al suo posto per capire come ci entrava.
Un buon trucco era di sistemare prima quelli che si dovevano solo trascinare e dopo quelli che avevano bisogno di una rotazione.
C'erano 5 livelli sempre più difficili perchè c'erano forme diverse e più forme a disposizione. Nei primi livelli nel disegno grande vuoto c'erano delle linee tratteggiate che ti dicevano dove mettere le forme, al quinto livello però non c'erano più.
Gli errori potevano essere che non giravi bene, oppure non capivi qual era la forma e la mettevi male e quella scappava via.
Era molto divertente, ma anche impegnativo, però se uno si abituava diventava più facile.
Prima di andare al computer abbiamo fatto un gioco: c'erano dei cartelli uno con la manina, uno con la freccia in senso orario e uno con la freccia in senso antiorario. L'Annalisa ci ha dato dei fogli con dei segni che distinguevano tutti i lati, lei mostrava i cartelli uno alla volta e te dovevi obbedire ai comandi che c'erano sui cartelli e ogni volta dovevi girare il foglio o spostarlo in qua e là sul banco.
Nei mosaici si imparava a fare le rotazioni che sono servite anche nella composizione delle forme e in tutti e due i giochi si costruivano forme complicate usando altre forme più semplici.

  esempi di pavimentazioni con moduli fatte al computer    

Conclusioni
Attività principale

Descrizione:


Descrizione


Conclusione percorso”Geometria e pirati”

1. Preparazione di cartelli/promemoria che ripresentino le fasi del percorso accompagnati da elementi significativi:
Salvataggio dei naufraghi (con stampa della schermata iniziale del gioco)
La palude (con stampa della mappa )
Tiro al bersaglio ( con stampa della schermata )
Figure geometriche ( con le figure di cartoncino che si sono usate per le attività di manipolazione) 
Mosaici  ( con esempi di schermate e con i 3 cartelli che abbiamo usato per prendere confidenza con i bottoni che muovevano le figure)
Puzzle geometrici (con le schedine e le tessere che abbiamo usato per le attività di manipolazione)

2. Sistemazione dei cartelli in un percorso lineare che si può seguire camminando e che ci si può fermare a commentare tappa per tappa

3. Si visita il percorso in piccoli gruppi ( 6 bambini per gruppo in contemporanea con 3 maestre diverse e gli stessi materiali presentati in ambienti diversi, i bambini con difficoltà sono inseriti uno per gruppo ) fermandosi ad ogni tappa per commentare ( i commenti vengono registrati). Si cerca di usare domande stimolo su quello che pensano di avere imparato, sulle varie occasioni in cui si possono ritrovare le cose fatte nel percorso, sulle difficoltà incontrate e sui trucchi usati per superarle.
Si cerca di far parlare per primi i tre bambini con difficoltà lasciando a loro la possibilità di parlare liberamente inserendo solo in un secondo momento le domande stimolo. La registrazione verrà restituita come estratto in un momento successivo.

4. Ci si ritrova tutti insieme e si riassume brevemente quello che si è detto in ogni gruppo.

5. Si chiede ad ogni bambino di scrivere liberamente su un cartoncino una parola o una frase relativa al lavoro fatti.

6. Si leggono tutti insieme i cartoncini e si cerca di organizzarli in un cartellone evidenziando i nessi logici con simboli concordati: frecce, colori, ecc .

Verifiche:

Coordinate: Su due disegni uguali, ma con piccole differenze, evidenziare con coordinate i punti dove ci sono le differenze.
Figure geometriche : denominare una serie di semplici figure geometriche
Orientamento di forme : invenzione di disegni su carte strutturate





Obiettivi specifici di apprendimento:

Obiettivi specifici

Saper ripercorrere per sommi capi una esperienza
Scegliere elementi significativi di una esperienza



Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo

cartelloni con “elementi di memoria” per aiutare la ricostruzione del percorso
tre registratori

Documentazione:

  • altri prodotti:

    1) cartelli promemoria per la ricostruzione del percorso ( foto) 
    2) mappa del lavoro 
    3)Originali prove di verifica




Modalità di lavoro:

Metodologia didattica
Metodologia
I bambini lavorano prima in tre gruppetti ( ciascuno dei bambini in difficoltà è inserito in uno dei gruppi e si cerca di farlo parlare prima degli altri stimolando con domande la riflessione) poi lavorano a classe intera per la costruzione della mappa concettuale del lavoro
Organizzazione
Si useranno il laboratorio multimediale, quello del giornale e quello della falegnameria per la ricostruzione del percorso fatta a piccolo gruppo

Tempi: mezz'ora per la ricostruzione del percorso
un'ora e mezza per la costruzione della mappa

Prodotto Cartellone
Tempi
1-4 ore

Criteri di valutazione :

La valutazione finale si è avvalsa di tre schede  relative alle tre tappe del percorso:

La prima chiedeva di dare le coordinate di alcune differenze da ricercarsi in due disegni simili


due immagini in cui trovare differenze da identificare tramite coordinate


La seconda chiedeva di associare il nome ad una serie di figure geometriche

Disegno di forme geometriche da abbinare ai nomi

La terza era cosituita da una pavimentazione all'interno della quale erano presenti moduli diversi. Una volta identificato il modulo di proprio gradimento ogni bambino doveva usarlo per fare una combinazione, oppure coloralo  ogni volta che lo trovava.

 Pavimentazione formata da diversi moduli da colorare

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

All'interno dei piccoli gruppi vengono privilegiati gli interventi dei bambini in difficoltà attraverso domande mirate , oggetti stimolo ed illustrazioni stimolo

Esperienza:

Questa è l'esperienza come l'hanno raccontata i bambini nella conversazione finale

PRIMA TAPPA
Il salvataggio dei naufraghi e la mappa della palude
Il salvataggio dei naufraghi e la mappa della palude ce li hanno mandati Pietro e Marianna.Abbiamo trovato le mappe in giardino dentro al bagolaro
Sono due cose uguali perchè ci sono le coordinate ( i numeri e le lettere).
Il salvataggio dei naufraghi
I numeri indicavano le righe orizzontali e le lettere le righe verticali. Per cercare i naufraghi dovevi cliccare una lettera ed un numero, per esempio se volevi cliccare sul primo quadretto a sinistra dovevi cliccare sulla A e sull'1.
All'inizio del gioco il computer ti diceva quante file di naufraghi potevi trovare. Era tipo la battaglia navale. I naufraghi erano attaccati in file al massimo di 5 e al minimo di 1.
A sinistra dello schermo c'erano tre isolette con dei numeri : la prima isoletta segnava via via le coordinate che tu davi , la seconda isoletta diceva quanti colpi avevi ancora e la terza quanti marinai ci sono ancora da salvare.
Le coordinate sono una lettera e un numero, per esempio H5 e ci davano l'esatta posizione del naufrago. Dove si incrociano una riga e una colonna ci poteva essere nascosto un naufrago oppure nulla. Se c'era un naufrago si sentiva un suonino, se c'era l'acqua faceva splash.
La regola era che te avevi un certo numero di tentativi e dovevi cercare i posti dove pensavi che ci fossero i naufraghi.
Ogni volta che si fa un colpo le possibilità diminuiscono; se giochi bene e prendi tanti naufraghi, puoi vincere 1000 punti.
Il gioco poteva finire in due modi:quando finivano le possibilità (e allora voleva dire che non ce l'avevi fatta a scoprire tutti i naufraghi) oppure quando avevi trovato tutti i naufraghi.
Per trovare più naufraghi c'era un trucco: uno trovava un naufrago e poi continuava accanto per vedere se c'erano altri naufraghi.
La mappa della palude
Nel gioco delle palude c'erano le lettere e c'erano i numeri, c'erano le coordinate come nell'altro gioco.
Dovevamo trovare le zone pericolose e un percorso sicuro per scansare le zone pericolose.
Abbiamo colorato tutte le zone pericolose di rosso di modo che sapessimo nel gioco quale era il percorso sicuro.
Nella mappa si coloravano anche i simboli sui cartelli che segnalavano i pericoli e anche sulla legenda. Per ogni cartello si dovevano trovare le coordinate.
Se dovessimo fare una mappa da mandare a Pietro e Marianna, le coordinate potrebbero servire per fare un percorso. Potremmo mandargli delle lettere per spiegargli dove è la scuola e così possono sapere dove siamo noi.
Alla Biblioteca di Via Tripoli ci hanno dato la mappa del giardino.
SECONDA TAPPA
Tiro al bersaglio e figure geometriche
Tiro al bersaglio e figure geometriche avevano qualche cosa in comune perchè erano fatte tutte e due con le figure geometriche
Tiro al bersaglio
Il gioco del Tiro al bersaglio era difficile perchè era veloce.
Sullo schermo c'era scritto “Colpisci i triangoli” e quando vedevi un triagolo lo dovevi colpire velocemente se no andava via. Se colpivi un quadrato non andava bene.
Se sbagliavi la figura diventava rossa, se avevi fatto bene diventava verde.
Lo schermo segnava quanti ne avevi colpiti, quanti ne avevi mancati e quanti ne avevi sbagliati.
Una cosa carina è che quando hai beccato tutte le forme la tartarughina sullo schermo ti dice “ Niente Male!”
Uno imparava le forme.
Io ogni tanto sbagliavo il quadrato con il rombo e dicevo “ Il computer sbaglia”
poi mi sono ricordato di quella volta che l'Annalisa girava e rigirava Adriano , che però restava sempre Adriano, così non li ho confusi più.
Figure geometriche
La maestra aveva un sacchetto, un bambino pescava una forma senza farcela vedere e senza guardarla. Noi dovevamo dire cosa era. Per indovinare dovevamo fare delle domande sulle caratteristiche però non potevamo chiedere di che colore erano le forme perchè con le mani non si poteva distinguere il colore.
Abbiamo lavorato con cerchi, trapezi, rombi, rettangoli,quadrati, esagoni, pentagoni, semicerchi, triangoli, ponti. Abbiamo trovato le caratteristiche dei triangoli: il triangolo equilatero ha tutti i tre lati uguali, il triangolo isoscele ha due lati uguali e uno diverso, il triangolo scaleno ha tutti i lati diversi.
Abbiamo imparato ad usare il righello, dovevamo unire dei puntini per formare delle figure, si disegnavano, si dividevano a gruppi e quelle simili si mettevano insieme e si coloravano dello stesso colore.
Abbiamo imparato tutti i nomi difficili delle forme che non sapevamo e delle forme nuove




TERZA TAPPA
I movimenti delle figure
Mosaici e comporre le forme
In comporre le forme ci hai dato dei quadratini dove erano disegnate delle forme ( parti di cerchio, triangolini, rettangolini grigi e bianchi) ed un cartoncino giallo con i modelli delle forme da comporre con quei quadratini: somiglia a un puzzle. Poi ci hai dato una striscia di carta a quadretti e un righello , si dovevano copiare queste forme e colorarle. Anche i mosaici è simile a un puzzle: sullo schermo c'è un disegno tutto vuoto, non colorato e da una parte ci sono dei quadrati e dei triangolini che servono per comporre un pezzo ( si può chiamare mattonella o modulo) che dovevi portare tante volte sul disegno vuoto fino a che non lo avevi riempito.
Per spostare i pezzi c'erano tre pulsanti: se si cliccava la manina si traslava il modulo sulla figura grande, se cliccavi la freccia che ruotava a destra, il modulo ruotava a destra, se cliccavi la freccia che ruotava a sinistra, il modulo ruotava a sinistra. Con le frecce giravi la figura e la figura andava al posto giusto. Era meglio girarla vicino al suo posto per capire come ci entrava.
Un buon trucco era di sistemare prima quelli che si dovevano solo trascinare e dopo quelli che avevano bisogno di una rotazione.
C'erano 5 livelli sempre più difficili perchè c'erano forme diverse e più forme a disposizione. Nei primi livelli nel disegno grande vuoto c'erano delle linee tratteggiate che ti dicevano dove mettere le forme, al quinto livello però non c'erano più.
Gli errori potevano essere che non giravi bene, oppure non capivi qual era la forma e la mettevi male e quella scappava via.
Era molto divertente, ma anche impegnativo, però se uno si abituava diventava più facile.
Prima di andare al computer abbiamo fatto un gioco: c'erano dei cartelli uno con la manina, uno con la freccia in senso orario e uno con la freccia in senso antiorario. L'Annalisa ci ha dato dei fogli con dei segni che distinguevano tutti i lati, lei mostrava i cartelli uno alla volta e te dovevi obbedire ai comandi che c'erano sui cartelli e ogni volta dovevi girare il foglio o spostarlo in qua e là sul banco.
Nei mosaici si imparava a fare le rotazioni che sono servite anche nella composizione delle forme e in tutti e due i giochi si costruivano forme complicate usando altre forme più semplici.

Alla fine della conversazione i bambini hanno scritto su un foglietto una frase o una parola relativa alla esperienza fatta, le frasi e le parole sono state poi riorganizzate collettivamente in una mappa del lavoro

Mappa concettuale di tutto il lavoro