Attraverso i 5 sensi per abbracciare il mondo
Bettina Ambrosini Sara Ghiringhelli AnnaRosa Manfreda
Descrizione: Questo percorso viene proposto ad un bambino di origine peruviana affetto da ?Sindrome da alterazione globale dello sviluppo psicologico con tratti autistici?. Scopo dell'esperienza è di far immergere Gianluca,attraverso una serie di stimolazioni, veicolate da ciò che ama e che lo attrae, nella realtà che lo circonda.

Area/e disciplinare/i: Area espressivo-motoria

Livello scolare: Scuola Primaria

Età: 7 anni
Tipo disabilità: Problemi di comunicazione e relazione

L'ipotesi

Le finalità del percorso mediato dal software didattico.

(a cura di Bettina Ambrosini)

Il percorso che verrà proposto a Gianluca mira a favorire la strutturazione dello spazio, del tempo, a promuovere l’autonomia,  lo sviluppo funzionale e la comunicazione

Le informazioni visuo-spaziali saranno veicolate o, meglio, comunicate attraverso il computer.

La varietà di soluzioni e stimoli offerti dai software didattici che intendiamo utilizzare offre un' ampia possibilità di personalizzazione del percorso e delle strategie attuate per giungere alla soluzione dei problemi proposti.

Con il computer centriamo la sua attenzione sulle informazioni in modo da supportarlo nel processo di selezione e di integrazione delle informazioni, con una scelta di materiale di tipo visivo supportato dall'utilizzo di stimoli sonori.

Intendiamo promuovere momenti di interazione sociale attraverso il gioco condiviso con un ristretto gruppo di compagni : la macchina diventa mediatore per la comunicazione e per l'integrazione nel gruppo dei pari.

Attraverso il software didattico,che presenta elementi di interazione, di feedback e che è divertente, si possono riproporre le attività le attività con meno stanchezza e con il mantenimento di tempi di attenzione più lunghi.

Il feedback con il software e l'interazione con i compagni permette percorsi di metacognizione a livello cognitivo ma anche nell'ambito del riconoscimento delle emozioni.

A livello cognitivo si vuole promuovere l'attenzione la capacità di focalizzare i problemi e di risolverli, e di ricordare procedure e soluzioni per applicarle in altri contesti: di giungere quindi ad una "modellizzazione".

Risultati attesi riguardo all'utilizzo della CMC

  • Verificare l'interesse dell'alunno per le attività proposte;
  • valutare l' apprendimento di specifiche abilità;
  • individuare elementi che migliorino le strategie proposte attraverso materiali e programmi sempre più adeguati all’intervento.

Software che si intende utilizzare

Software in ambiente Linux e in particolare la suite So.Di.Linux come ambiente virtuale laboratoriale

Verranno in particolare utilizzate le suite:

  • Childsplay
  • Gcompris

e i software di grafica

  • StickersBook
  • Tuxpaint

per la metacognizione:

  • KEduca

Obiettivi formativi

(a cura di Bettina Ambrosini)

Narrarsi per riconoscersi:

Conoscersi
  • Esplorare le diverse dimensioni dell'identità
  • Sviluppare atteggiamenti di conoscenza e di ascolto del sè
  • Percepire in modo consapevole di appartenere ad un gruppo
  • Collocarsi nel tempo e nello spazio
  • Comunicare con codici diversi
Esplorare
  • Esplorare ambienti attraverso i cinque sensi
  • Osservare e conoscere piante e animali
Stabilire relazioni
Percepire l'altro, il gruppo
  • Conoscere e stabilire relazioni
  • Conoscere e stabilire relazioni con le piante attraverso le attività di coltivazione.
  • Provare tenerezza, rispetto, responsabilità verso piante e animali
  • Esplorare ambienti quotidiani
  • Conoscere gli ambienti della scuola
  • Riconoscere e riconoscere anche attraverso l'affettività gli ambienti casa e scuola
Narrare il sè all'altro e riconoscersi attraverso l'altro
  • Rappresentare con codici diversi spazi e percorsi
  • Esplorare macchine e oggetti d'uso
  • Usare in modo consapevole software
  • Utilizzare software e materiali manipolativi in modo personale e creativo
Rappresentare la realtà, narrarla al gruppo, riconoscersene parte attiva e fondamentale.

I contenuti

In grassetto vengono indicati i contenuti resi disponibili tramite software

Lo Sviluppo sociale e la relazione

  • non aver paura del cambiamento,abbandonare modelli ripetitivi

  • avviare ad eseguire e progettare attività varie e creative

  • attivare reazioni nei confronti dell'altro

  • giocare con più giocatori a videogiochi

  • dare attenzione all'altro

  • guardare in modo diretto

  • attivare comportamenti sociali adeguati alla situazione di gruppo

  • giocare in modo creativo controllando l'ansia

  • rispettare le regole nell'uso di videogiochi

  • indicare oggetti(anche sul monitor)

  • acquisire consapevolezza dei sentimenti altrui

  • far parte del gruppo dei pari

  • prendersi cura di piante,partecipare a momenti di coltivazione sviluppando senso di responsabilità nei confronti delle proprie coltivazioni

  • navigare in internet per cercare,mediante motore di ricerca immagini e stimoli relativi alla piante della serra scolastica.

Il linguaggio

  • Sforzarsi di indicare gli oggetti con parole

  • utilizzare un linguaggio gestuale noto al gruppo

  • non utilizzare ecolalia

  • superare le ossessioni(nel gioco,nelle attività ecc)

  • utilizzare software differenti e non abituali da solo,in gruppo,con compagni elettivi o indicati dall'insegnante.

La Grafica

  • eseguire disegni con editor di grafica

  • realizzare ambienti catalogandoli a seconda degli elementi

L'orientamento

  • l'orientamento(sopra-sotto-davanti-dietro-destra-sinistra)

  • giochi collettivi,a squadre,individuali in palestra

  • orientarsi in labirinti virtuali scegliendo la direzione con l'uso del tastierino

La logica

  • risoluzione di problemi anche attraverso software di logica e laboratori virtuali

Altri canali sensoriali attraverso il software

  • utilizzo dei canali sensoriali e riconoscimento di scale musicali anche con l'ausilio di software

(a cura di Bettina Ambrosini)

Focus integrazione

Per realizzare l'integrazione di Gianluca, ovvero per una strategia di "inclusione" capace cioè di trovare risposte al suo Bisogno Educativo Speciale, stiamo attivando le seguenti risorse:

L'organizzazione scolastica

L'orario delle insegnanti di classe, dell'insegnante di sostegno e dell'educatrice comunale sono studiati per attivare compresenze, classi aperte soprattutto nei momenti laboratoriali (laboratori espressivi, informatica...) per permettere a Gianluca, come ai suoi compagni, gruppi di lavoro eterogenei, proposte didattiche laboratoriali molteplici e capaci di potenziare competenze trasferibili.

Gli spazi

Gianluca ha a disposizione un banco con una superficie di lavoro doppia rispetto a quella dei compagni.

Questo gli permette di lavorare in gruppo, accogliere compagni anche in maniera estemporanea, lavorare con materiali manipolativi e con il computer portatile.

Il concetto di laboratorio è quindi quello di un luogo "mentale" lo spazio è sempre ben attrezzato per permettere attività varie, talvolta anche estemporanee.

Il gruppo classe

I compagni sono amici di Gianluca, lo aiutano nelle attività motorie così come a compiere gesti quotidiani. Apprezzano d'altro campo la sua grande abilità nell'approcciare il computer, nell'orientarsi tra menù e tendine, il suo approccio naturale all'informatica. Anche il talento creativo e grafico-pittorico del compagno vengono apprezzati in modo spontaneo. Il compagno, come tutti noi, ha bisogno di attenzione ma sa dare contributi al lavoro, al gruppo; ne è parte attiva e fattiva.

Il contributo della famiglia

La famiglia dell'alunno è composta oltre che dai genitori da fratelli più grandi sensibili ai bisogni di Gianluca e disponibili ai colloqui, così come a guidarlo nell'utilizzo di materiali informatici (la scuola ha fornito un cd di So.Di.Linux alla famiglia che lo utilizza insieme a Gianluca), così come a favorirne la partecipazione alle gite scolastiche e alle feste.

La formazione e la didattica

Il gruppo di insegnanti consapevoli dell'impegno di organizzazione e progettazione mettono in atto strategie per documentarsi e per attivare una didattica che parte dal quotidiano, dai problemi che l'alunno si trova ad affrontare e risolvere. La scoperta di strategie, e da questo punto di vista il software come laboratorio virtuale offre risorse importanti, è la chiave della partecipazione sempre più attiva e consapevole.

I percorsi educativi

Vengono attivati sia percorsi educativi e didattici comuni alla classe, dove i compagni svolgano una funzione di tutoring, sia una didattica individuale con rapporto individuale uno a uno, con l'educatore, l'insegnante o con un compagno.

Le attività educative sono rivolte sia al raggiungimento dell'autonomia personale nelle attività quotidiane (vestirsi, cambiarsi per l'educazione motoria, riordinare il materiale) sia per lo sviluppo di competenze comunicative interpersonali

(a cura di Bettina Ambrosini)

La metodologia

L'approccio metodologico

(a cura di Bettina Ambrosini)

L'approccio metodologico è funzionale all'insegnamento prioritario di singole abilità necessarie per l'esecuzione corretta di un'attività.

In particolare si cercherà di attuare strategie per spostare l'attenzione sull'apprendimento delle abilità che potranno quindi essere utilizzate non solo per l'esecuzione delle specifiche attività proposte, ma anche per il raggiungimento progressivo di nuove competenze, in particolare quelle che richiedono il possesso di capacità discriminative e logico-deduttive.

Le attività verranno verbalizzate e "narrate"anche attraverso i percorsi laboratoriali suddividendole in sequenze.

Ognuna di queste servirà come apprendimento ma lo scopo ultimo sarà di prolungare la capacità di attenzione.

La narrazione di sè, il lavoro mediato dal computer nel gruppo dei pari favorisce l'integrazione grazie al riconoscimento di ruoli e peculiarità di ciascuno.

La funzione del gruppo classe,del piccolo gruppo e degli insegnanti è di creare una situazione educativa significativa in quanto condivisa.

Ci proponiamo di accompagnare Gianluca nel suo percorso mettendo a disposizione strumenti e ambienti laboratoriali, dove il termine "laboratoriale" sottintende la possibilità di scoprire, riconoscere e riconoscersi attraverso il "saper fare".

Un altro obiettivo importante è sedare le ansie generate dal cambiamento, far accettare che l'ambiente di lavoro, relazionale possa cambiare senza per questo diventare una "minaccia".

Gli strumenti

Verranno utilizzati alcuni strumenti di tipo digitale ed informatico ed altri manipolativi e cartacei.

Gianluca avrà a disposizione:

un computer portatile,con sistema operativo Linux, ed in particolare con la suite didattica So.Di.Linux.

Il portatile garantisce infatti la flessibilità necessaria per essere utilizzato in qualunque ambiente, da uno o più alunni in modo totalmente "destrutturato".

Una videocamera per documentare i percorsi, e per riproporre in modo anche visivo una rivisitazione delle attività ed un software per registrare e rielaborare i rumori dell'ambiente o la verbalizzazione dei vissuti (per ora saltuaria e limitata, spesso, all'ecolalia).

Gianluca utilizzerà gli strumenti proposti da solo o in un piccolo gruppo di compagni a seconda delle attività che privilegeranno l'acquisizione di tempi di concentrazione e di "centramento" sul compito e/o l'integrazione nel gruppo.

Software

Verranno in particolare utilizzate le suite:

  • Childsplay
  • Gcompris

e i software di grafica

  • StickersBook
  • Tuxpaint

per la metacognizione:

  • KEduca

Materiali cartacei, strumenti di disegno e pittura, materiale per modellare: es. creta.

Il necessario per le attività di coltivazione (vedere l'attività Far crescere...per crescere)

I tempi

È difficilmente prevedibile una scansione temporale precisa per la somministrazione delle attività, che preveda i tempi del feedback da parte dell'alunno, l'acquisizione delle relative competenze e l'applicazione di quanto acquisito nel risolvere le problematiche quotidiane.

L'ipotesi iniziale è di proporre le attività nel 1°e nel 2° bimestre e di cominciare una rilevazione efficace dell'incidenza dei percorsi proposti sul quotidiano e il trasferimento delle competenze acquisite in altri ambiti di esperienza tra gennaio e febbraio, nel secondo quadrimestre.

Esperienza

Stiamo vivendo  l'esperienza ormai da due mesi insieme al gruppo classe e a G. Oltre alle competenze che G. acquisisce grazie alla diverse attività che risultano stimolanti e coinvolgenti anche perchè diverse ma complementari tra di loro, notiamo una maturazione dell'intero gruppo classe.
Le fasi dell'esperienza sono state proposte come descritto nelle singole esperienze e non è qui il caso di descriverle nuovamente.
Quello che è forse interessante è dare una visione d'insieme del percorso.
Il gruppo classe è, rispetto ad altri gruppi con i quali lavoro, più attento ai bisogni dei compagni, più pronto all'ascolto.
Lo stare accanto a G., il cogliere la parola frase cercando di capirne sfumature e significati,il lavorare con uno scopo comune in modo mirato e attento ha creato competenze "affettive" e "relazionali" importanti.

Per quanto riguarda l'uso dei software, l'interfaccia è risultata dotata di una buona usabilità, quasi tutti sono utilizzabili da tastiera, i comandi sono semplici, i ragazzi riescono a capire le sequenze di operazioni e a metterle in pratica autonomamente.
L'interfaccia grafica è chiara e facilmente utilizzabile.
La grafica è accattivante e adatta alla fascia di età di una seconda classe della scuola primaria.
I contenuti dei software sono coerenti e permettono di perseguire la strategia didattica che ci siamo prefissata nelle attività.
Le competenze misurabili raggiunte in questa fase dell'esperienza sono di tipo relazionale, di sviluppo del linguaggio, delle abilità di orientamento spaziale e temporale, dell'identità, della capacità di esprimersi anche attraverso lo strumento informatico.
Narrarsi attraverso il disegno
Attività principale

Descrizione:

A Gianluca e a tutto il gruppo classe verrà chiesto di "rappresentarsi" attraverso software di grafica e di descrivere, verbalmente e tramite il linguaggio mimico-gestuale ai compagni il proprio elaborato.

Si lavorerà poi per gruppi, i ragazzi parteciperanno all'elaborazione della stessa rappresentazione, completandola "a turno" o scegliendo insieme gli elementi da inserire.

Verrà predisposto il software su più computer portatili; ad ogni computer lavoreranno gruppi di due/tre alunni.

Verrà presentato un foglio di disegno bianco sul software Tuxpaint, i ragazzi sceglieranno di rappresentare un appartenente al gruppo. Disegneranno a turno lo schema corporeo, il volto con le caratteristiche proprie, i vestiti.

Tuxpaint:il foglio di lavoro

Tuxpaint:il foglio di lavoro

Il software di grafica vettoriale della suite Gcompris permette di creare personaggi. In questo caso verrà chiesto al gruppo di creare personaggi con le caratteristiche di ciascuno di loro.

La rappresentazione di sè con il "pupazzo"

La rappresentazione di sè con il "pupazzo"

Ci sarà una mediazione tra come ciascuno si "vede" e come lo vedono i compagni.
Nel caso di Gianluca, poiché la sua capacità di relazione è limitata il compito consisterà nel rappresentarsi e nel comunicare ai compagni (usando anche mimica e gesti) le proprie scelte.
StickersBook permette invece di creare un ambiente, "incollando elementi" che lo caratterizzano e di inserire nell'ambiente un pinguino che può essere abbigliato in modi differenti. Anche in questo caso il gruppo lavorerà insieme motivando le proprie scelte ai compagni e agli insegnanti quando richiesto.

immagine del software stickerbook

Il software StickersBook

Obiettivi specifici di apprendimento:

Conoscersi

  • Esplorare le diverse dimensioni dell'identità

  • Sviluppare atteggiamenti di conoscenza e di ascolto del sè

  • Percepire in modo consapevole di appartenere ad un gruppo

  • Collocarsi nel tempo e nello spazio

  • Comunicare con codici diversi

Stabilire relazioni

  • Percepire l'altro, il gruppo

  • conoscere e stabilire relazioni

  • Narrare il sè all'altro e riconoscersi attraverso l'altro

  • usare in modo consapevole software

  • utilizzare software e materiali manipolativi in modo personale e creativo

  • stimolazione della verbalizzazione;

  • creare connessioni logiche tra immagine e parola;

  • orientamento spazio-temporale visivo-spaziale;

  • stomilazioni per centrare l'attenzione su un compito assegnato

  • miglioramento delle autonomie adattive, personali e sociali;

  • sviluppo della capacità di collegare realtà vissuta e realtà rappresentata.

Strumenti e risorse:

Personal computer / Periferiche
Computer portatile
Software
  • Tuxpaint;

  • software di grafica vettoriale (Gcompris);

  • Stickerbook

Documentazione:

  • diario di bordo
  • diario di bordo (docenti)
  • fotografie
  • video
  • altri prodotti:

    L'attività verrà documentata stilando quotidianamente un diario di bordo che documenti le fasi dell'esperienza,come viene osservata dagli insegnanti e come viene vissuta dagli alunni partecipanti.

    Il materiale che fornirà la "memoria storica" del progetto sarà costituito anche da materiale fotografico e dalle registrazioni del vissuto dei ragazzi e di Gianluca in particolare.

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

Lavoro di gruppo e individuale.

Organizzazione del lavoro

L'attività avviene per piccoli gruppi di alunni, l'insegnante di laboratorio e l'educatore predispongono l'ambiente di lavoro, spiegano le modalità di esecuzione, gestiscono eventuali situazioni conflittuali.

Strategia didattica

La strategia didattica prevede un approccio ludico. L'apprendimento avviene nel gruppo dei pari. L'insegnante predispone l'ambiente laboratoriale, gli strumenti di lavoro e facilita, ove necessario, la negoziazione del gruppo.

Gianluca lavorerà alla rappresentazione di se stesso, dapprima individualmente, poi lasciando completare l'immagine ai compagni del suo gruppo di lavoro. Molto utile, in questo senso è il software di grafica vettoriale della suite Gcompris che offre personaggi da completare con capelli, occhi e particolari del viso, vestire, accessoriare che offrono uno stimolo divertente al gioco del rappresentarsi.

Analoga attività viene compiuta anche con il pinguino da "vestire" di StickerBook.

L'album di figurine virtuale offre una gamma di possibilità di rappresentare un'immagine vestendola e caratterizzandola. I bambini scelgono gli elementi più vicini al proprio modo di "sentire" se stessi.

I disegni saranno realizzati anche con editor di immagini Tuxpaint che abbina anche stimoli sonori ai pulsanti dell'interfaccia.

Tempi
5-10 ore

Criteri di valutazione :

Strumenti di valutazione

Verrà predisposta una griglia di valutazione che raccolga le osservazioni sulla valenza relazionale e didattica delle competenze attese.

Oltre all'osservazione da parte degli insegnanti si "intervisteranno" gli alunni riguardo alle dinamiche del gruppo: sulla soddisfazione di ogni partecipante, sui turni di attività, sugli esiti dell'attività espressiva.
A Gianluca verrà chiesto di disegnare o di verbalizzare a livello minimo aiutato dalla mimica e dai gesti sulla propria soddisfazione nella relazione con i compagni.
Per quanto riguarda le competenze specifiche sull'acquisizione di competenze espressive e della capacità di narrarsi verranno proposti software differenti per misurare la trasferibilità delle competenze apprese. L'attività su foglio, il disegno e la rappresentazione di sè e la costruzione di una marionetta che rappresenti lo schema corporeo completeranno il percorso di rilevazione delle competenze attese.
Verranno predisposte prove a risposta multipla anche utilizzando il software Keduca.

Criteri di valutazione:

Verrà valutato, osservando il lavoro del gruppo in tutte le sue fasi, il raggiungimento delle seguenti competenze:

  • Sa rappresentarsi.
  • Sa raccontare attraverso la verbalizzazione e/o il linguaggio gestuale la propria produzione.
  • Sa stabilire relazioni finalizzate allo svolgimento di un compito comune.
  • Sa compiere azioni socialmente adeguate.
  • Sa utilizzare strumenti grafici informatici.

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

Gianluca padroneggia l'uso di sofware ed è particolarmente abile nelle tecniche espressive (disegno su carta, costruzione di pupazzi, marionette ecc). Dovrà invece essere supportato nel rielaborare verbalmente il vissuto della propria esperienza e nel comunicarlo ai compagni. Registrando il suo racconto in più momenti e facendolo riascoltare a lui e al gruppo, sollecitandolo ad inserire gradualmente elementi mancanti si potrà giungere ad una narrazione più consistente.

Esperienza:

costruzione della "Marionetta"












Attività di preparazione
Elaborazione dello schema corporeo:
la costruzione della marionetta


La costruzione dello schema corporeo:

alla classe viene riproposta,dopo una serie di attività motorie sui segmenti corporei (individuazione del segmento,toccare il segmento del corpo seguendo il comando ecc.) la costruzione della "marionetta", con i segmenti snodati (uniti da fermacampioni).
La marionetta era già stata costruita lo scorso anno scolastico, si voleva valutare la consapevolezza dei ragazzi nel rapportarsi allo stesso compito dopo un anno di attività inerenti il "rappresentarsi" nei diversi ambienti laboratoriali (attraverso il disegno,la narrazione,il gioco...).

lG ha completato La "marionetta"

La "marionetta" è stata completata

Utilizzo dei software

Dopo una familiarizzazione compiuta insieme all'insegnante e all'educatrice G.utilizza le principali funzioni dei software proposti.
L'interfaccia dei software presenta una buona usabilità, i pulsanti di Tuxpaint e del software di grafica vengono facilmente messi in relazione con le loro funzioni e non presentano difficoltà nell'essere "premuti" con mouse e tastiera.
G.Lavora insieme a un piccolo gruppo"elettivo" di compagni con i quali gli è più semplice negoziare semplici regole relative all'obiettivo (rappresentarsi) e ai turni per l'uso dello strumento. Non si sono per il momento verificate situazioni conflittuali.
Come nelle altre attività è fondamentale distogliere la sua attenzione dal compito,che lo assorbe totalmente e riportarla sul gruppo.
È fondamentale cambiare i compagni di lavoro ed introdurre nel piccolo gruppo anche bambini con i quali è G è meno abituato a relazionare.
L'interazione con il gruppo di lavoro è ora più completa anche a livello verbale. G. rispetta i turni di lavoro e partecipa attivamente alla realizzazione del lavoro comune.
Inserisco di seguito una delle ultime realizzazioni in ordine di tempo; non si tratta di un ritratto o  dello schema corporeo ma della rappresentazione di giocattoli particolarmente amati.
Durante la realizzazione del lavoro G. è stato affiancato da una compagna con la quale ha lavorato con sintonia partecipando attivamente a tutte le fasi, dalla progettazione alla realizzazione.

                                                      disegno realizzato da g e s che rappresenta dei giocattoli


                                                                           Giocattoli a cura di G. ed S.
Scoprire il gusto attraverso le immagini
Attività principale

Descrizione:

(a cura di Sara Ghiringhelli)

Si prevede la strutturazione di un quaderno in cui, seguendo la scansione della giornata, vengono proposte immagini rappresentati alimenti che Gianluca sia in grado di riconoscere, classificare e denominare.

Il percorso inizia con una ricerca diretta da parte del bambino (e di un gruppo ristretto di compagni) di immagini, foto, disegni… rappresentati alimenti.

Si prosegue con una suddivisione dei cibi e con una loro classificazione in base ai principale pasti della giornata. L’ultima parte del percorso prevede un coinvolgimento ancora più intenso del bambino attraverso una conoscenza diretta (attraverso piccoli assaggi) di alcuni alimenti presi in considerazione, per arrivare ad una distinzione dei principali gusti e ad una classificazione delle preferenze alimentari del bambino.

Obiettivi specifici di apprendimento:

  • miglioramento e stimolazione del linguaggio;

  • miglioramento delle capacità di collegamento tra immagine e parola;

  • aumento della capacità di comprensione della scansione temporale della giornata;

  • aumento della capacità di distinzione dei gusti (dolce-amaro-salato….);

  • incremento dello sviluppo delle capacità relazionali, di socializzazione e di collaborazione sia con le figura adulte, sia con i pari;

  • miglioramento dello sviluppo dell’orientamento spazio-temporale e le competenze visivo-spaziali;

  • aumento del livello di attenzione e di partecipazione alle attività;

  • miglioramento delle autonomie adattive, personali e sociali;

  • sviluppo della capacità di collegare realtà vissuta e realtà rappresentata.

Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo
  • materiale cartaceo;

  • immagini;

Personal computer / Periferiche
  • computer portatile

Software

Gli stampini di Tuxpaint

Altro
  • piatti, bicchieri, posate;

  • frutta, verdura, dolci, pane...

Documentazione:

  • altri prodotti:
    • disegni realizzati direttamente da Gianluca

    • disegni realizzati da Gianluca attraverso l’utilizzo del computer

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

si prevede un’alternanza di lavori di gruppo e lavori individuali.

Organizzazione del lavoro

Gianluca lavorerà, alternando momenti in classe e momenti in laboratorio, con l’educatore, l’insegnante e un piccolo gruppo di compagni che lo aiuteranno nella scelta di figure/immagini/disegni … di alimenti e bevande.

La collaborazione con i pari continuerà anche nel momento della classificazione e dell’assaggio degli alimenti.

Strategia didattica
immagine mancante

L’approccio è fondamentalmente ludico con la supervisione delle figure adulte di riferimento.

Il gruppo collabora con Gianluca al raggiungimento degli obiettivi prefissi e alla conoscenza di nuovi gusti.

Tutoriale.
Tempi
>10 ore

Criteri di valutazione :

Griglie di valutazione che consentano l’analisi del raggiungimento delle competenze richieste considerando gli aspetti relazionali (sia con il gruppo dei pari, sia con le figure adulte), educativi e didattici.


Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

La collaborazione col gruppo dei pari e l’utilizzo di immagini paiono dei facilitatori sufficienti al raggiungimento degli obiettivi previsti.

Nel corso dell’attività si ricorrerà spesso a parole di approvazione e a rinforzi positivi.

Esperienza:

assaggio dello caco


L'assaggio del caco
il caaco al tatto

Il caco al tatto
(a cura di B.Ambrosini)
G.ed i compagni sono coinvolti in una esperienza laboratoriale che vede come protagonista un...caco.
È stato scelto in quanto frutto di stagione che si può osservare sugli alberi, molto diffusi nei nostri giardini, nelle diverse fasi di maturazione.
È possibile anche osservare la raccolta effettuata da genitori e nonni e le ultime fasi di maturazione che in genere avvengono in ambiente domestico. Abbiamo osservato la forma dell'albero, che disegneremo con i software già utilizzati nelle attività di narrazione attraverso il disegno, le foglie e la tipologia di albero (caducifoglie) che lascia i bei frutti visibili sui rami ora che le foglie sono quasi tutte cadute.
I frutti, nelle diverse fasi della maturazione, vengono osservati,toccati,annusati e infine...assaggiati. È tipico del caco il sapore decisamente pastoso e poco invitante quando la maturazione non è completa, che diviene zuccherino ed intenso a maturazione piena.
La fase di assaggio diviene quindi indicatore del grado di maturazione del frutto insieme al colore, al profumo e al diverso grado di durezza: un cacao maturo è morbido al tatto.
Il caco verrà tagliato ed aperto per osservarne i semi in collegamento con l'attività di coltivazione "Far crescere per crescere".
Si prosegue,nei giorni successivi con assaggi di alimenti di vario tipo, cercando di far esprimere a G. le sensazioni olfattive e gustative provate.
Mettersi...in gioco
Attività principale

Descrizione:

(a cura di Bettina Ambrosini)

Gianluca giocherà ad un videogioco insieme ad un piccolo gruppo di compagni.
Il software Childisplay, della suite So.di.Linux permette di giocare singolarmente o a più giocatori.
Il gioco del tennis implica la comprensione dell'utilizzo di specifici tasti per muovere la racchetta virtuale in alto e in basso.
Ogni alunno può agire su di un comando da tastiera, ad esempio A+C per muovere verso l'alto mentre l'altro esegue la combinazione di tasti per muovere verso il basso.

immagine gioco del tennis

L'immagine del gioco del tennis

Un altro gioco intuitivo e divertente è CircusLinux, sempre della suite So.Di.Linux che prevede che un pagliaccio che arriva dall'alto del monitor venga preso "al volo" dai giocatori e superi ostacoli di vario tipo. È richiesta una notevole coordinazione occhio-mano.
CircusLinux ha più livelli e la possibilità di giocare singolarmente o a più giocatori.
Gianluca giocherà con un compagno:si consulteranno sulle strategie di gioco, negozieranno i turni di attività.

Immagine del software Circus Linux

L'immagine del software CircusLinux

Obiettivi specifici di apprendimento:

Conoscersi

  • Esplorare le diverse dimensioni dell'identità

  • Sviluppare atteggiamenti di conoscenza e di ascolto del sè

  • Percepire in modo consapevole di appartenere ad un gruppo

  • Collocarsi nel tempo e nello spazio

  • Comunicare con codici diversi

Stabilire relazioni

  • Percepire l'altro, il gruppo

  • Conoscere e stabilire relazioni

  • Narrare il sè all'altro e riconoscersi attraverso l'altro

Usare in modo consapevole software

  • Utilizzare software e materiali manipolativi in modo personale e creativo

  • Stimolazione della verbalizzazione;

  • Orientamento rispetto alle coordinate: alto, basso, destra, sinistra;

  • stimolazioni per centrare l'attenzione su un compito assegnato;

  • miglioramento delle autonomie adattive, personali e sociali;

Strumenti e risorse:

Personal computer / Periferiche

Computer portatile

Software
  • Dalla suite Childsplay (So.Di.Linux) il gioco del tennis

  • Circuslinux

Documentazione:

  • questionari di monitoraggio:
  • fotografie
  • altri prodotti:

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

Lavoro di gruppo e individuale.

Organizzazione del lavoro

L'attività avviene per piccoli gruppi di alunni, l'insegnante di laboratorio e l'educatore predispongono l'ambiente di lavoro, spiegano le modalità di esecuzione, gestiscono eventuali situazioni conflittuali.

Strategia didattica

Dopo una prima spiegazione dei comandi da tastiera i ragazzi saranno lasciati liberi di negoziare i turni di gioco.

Le squadre sono composte da due o tre giocatori.

A conclusione dell'attività viene chiesto al gruppo che vi ha partecipato di raccontare l'esperienza,spiegando ai compagni,verbalmente le modalità di lavoro e il grado di soddisfazione personale.

Tempi
1-4 ore

Criteri di valutazione :

Verrà predisposta una griglia di valutazione che raccolga le osservazioni sulla valenza relazionale e didattica delle competenze attese.

Oltre all'osservazione da parte degli insegnanti si "intervisteranno" gli alunni riguardo alle dinamiche del gruppo:sulla soddisfazione di ogni partecipante, sui turni di gioco,sul rispetto delle regole, sugli esiti del gioco stesso.

Verrà valutato, osservando il lavoro del gruppo in tutte le sue fasi, il raggiungimento delle seguenti competenze:

  • Sa stabilire relazioni finalizzate allo svolgimento di un compito comune.
  • Sa compiere azioni socialmente adeguate.
  • Sa utilizzare comandi da tastiera per raggiungere uno scopo dichiarato.
  • Si orienta nello spazio.

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Esperienza:

il gruppo al computer
Il gruppo negozia i turni di lavoro al computer


Attività preparatoria

I ragazzi lavoreranno insieme,a piccoli gruppi di tre alunni.
E' quindi fondamentale che imparino a "negoziare" i turni di lavoro;la seconda fase sarà decidere le strategie di gioco.
La formazione dei gruppi
G sceglie prevalentemente i compagni e in particolare, le compagne con cui ha stretto rapporti di fiducia, affetto, collaborazione.
È però importante guidarlo verso la relazione con tutti i compagni.
Dopo un primo momento di osservazione, G. entra in "gioco" anche con gruppi formati dall'insegnante. Riesce a mantenere l'attenzione sul compito e a rispettare i turni di attività.

Le competenze raggiunte

L'orientamento spaziale
G. si orienta in palestra e nello spazio virtuale, ha raggiunto una buona lateralità, comprende i comandi:
  • avanti;
  • indietro;
  • a destra;
  • a sinistra.

L'utilizzo del software

G. usa con padronanza le frecce da tastiera per muoversi nel gioco e ricorda i comandi (ad esempio le combinazioni di lettere che permettono di muovere la "racchetta" nel gioco del tennis).
Conoscere usando il naso
Attività principale

Descrizione:

(a cura di Sara Ghiringhelli)

Parallelo al “percorso visivo-gustativo” si svilupperà anche un percorso olfattivo.

Utilizzando gli stessi alimenti, ma anche spezie, erbe aromatiche, profumi della natura … si proporranno a Gianluca percorsi di conoscenza di nuove sensazioni.

Obiettivi specifici di apprendimento:

  • aumento delle esperienze,individuali e di gruppo, realizzate attraverso l’uso di elementi naturali e di elementi artificiali;
  • miglioramento della capacità di distinguere e di reagire ad un nuovo stimolo sensoriale;
  • miglioramento delle capacità di adattamento a nuove esperienze sensoriali;
  • miglioramento dell'organizzazione delle percezioni e delle sensazioni;
  • stimolazione della partecipazione ad attività ludiche e didattiche strutturate utilizzando tutti i canali sensoriali;
  • aumento delle capacità di orientarsi nei confronti di uno stimolo e, col tempo, anche di una configurazione di stimoli, allo scopo di percepirne le caratteristiche.

Strumenti e risorse:

Personal computer / Periferiche

computer portatile

Software

software

Altro
  • alimenti;
  • erbe, spezie, profumi;

Documentazione:

  • diario di bordo
  • diario di bordo (docenti)
  • fotografie
  • altri prodotti:
    • disegni realizzati direttamente da Gianluca

    • disegni realizzati da Gianluca attraverso l'utilizzo del computer

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

anche in questo caso si prevede un’alternanza di attività individuali e di attività di gruppo.

Organizzazione del lavoro

L'attività sarà realizzata in laboratorio e sarà un lavoro strettamente legato all'attività del “conoscere attraverso il gusto”.

Gianluca, sempre con un gruppo ristretto di compagni, avrà la possibilità di poter sviluppare il canale olfattivo attraverso la conoscenza di odori (artificiali e naturali) che possano ricollegarsi alla quotidianità del bambino.

Strategia didattica

L’approccio è ludico-laboratoriale, sempre attuato con la presenza delle figure adulte di riferimento.

Il gruppo dei pari collabora alla conoscenza di nuove sensazioni/percezioni e al raggiungimento degli obiettivi prefissati.

Tempi
5-10 ore

Criteri di valutazione :

Griglie di valutazione che consentano l’analisi del raggiungimento delle competenze richieste considerando gli aspetti relazionali (sia con il gruppo dei pari, sia con le figure adulte), educativi e didattici.


Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

La collaborazione col gruppo dei pari e l’utilizzo di immagini paiono dei facilitatori sufficienti al raggiungimento degli obiettivi previsti.

Nel corso dell’attività si ricorrerà spesso a parole di approvazione e a rinforzi positivi.

Esperienza:

G. annusa il sale

G. annusa e assaggia il sale

Vengono predisposti contenitori per permettere  piccoli assaggi dei cibi e per annusare i materiali proposti.
L'educatrice chiede a G. di annusare prima ed assaggiare poi, dello zucchero, del sale, del cacao, un' arancia.
Gli viene chiesto di spiegare com'è il sapore del cibo assaggiato,di esprimere gradimento o rifiuto per il cibo proposto.
G. esprime approvazione rispetto al gusto dello zucchero:
si esprime con parole-frase: buono, dolce (ripete quanto l'insegnante ha proposto come termine di riferimento).
 Esprime disapprovazione (e nella foto la mimica è eloquente) rispetto al gusto del sale, che stigmatizza con un deciso"no".
Apprezza il profumo del cacao. Mangia l'arancia, che è un cibo che ben conosce, con un deciso apprezzamento (è buona, profuma)
E' molto difficile in questa fase far verbalizzare G.. Si dispone però a sperimentare di buon grado e accetta l'esperienza senza nessun atteggiamento oppositivo.
Esploratori dello spazio
Attività principale

Descrizione:

Orientarsi in un percorso virtuale

Gianluca opererà con i laboratori virtuali della suite Gcompris e in particolare con il labirinto.

Il gioco dell'orientamento nel labirinto prevede due livelli di abilità: la mappa vista dall'alto nella quale muoversi ed il labirinto a tre dimensioni che prevede la possibilità di visualizzare la mappa premendo la barra spaziatrice ma che permette di muoversi (usando le frecce del tastierino) solo nei corridoi tridimensionali.

Immagine labirinto virtuale mappa del labirinto virtuale

L'immagine del labirinto virtuale e la "mappa"

Gianluca giocherà con un gruppo di compagni: si consulteranno sulle strategie di gioco, negozieranno i turni di attività.

Orientarsi in un percorso ad ostacoli, in palestra.

I ragazzi, a coppie riproducono la situazione virtuale di input output dando il comando appropriato al compagno per uscire dal labirinto, cioè dal percorso creato dall'insegnante.

Giocano tre coppie di alunni,uno con la funzione di impartire il comando appropriato a far sì che il compagno giunga al traguardo senza penalità che ne determinerebbero l'esclusione, l'altro ad eseguire correttamente quanto indicato dalla sua "guida".

Viene predisposto un percorso in palestra con zone in cui il giocatore non deve entrare pena l'eliminazione dal gioco della coppia di giocatori (chi dà il comando e chi lo esegue) e delle "case" da raggiungere una volta ultimato il percorso stesso.

I comandi, che simulano quelli che si possono impartire da tastiera nel percorso virtuale sono:

  • 1 o 2 passi a destra;
  • 1 o 2 passi a sinistra;
  • 1 o 2 passi indietro;
  • 1 o 2 passi avanti.

Vince la coppia di giocatori che arriva per prima al traguardo senza penalità.

(a cura di Bettina Ambrosini)

Obiettivi specifici di apprendimento:

Conoscersi

  • Percepire in modo consapevole di appartenere ad un gruppo

  • Collocarsi nel tempo e nello spazio

  • Comunicare con codici diversi

Stabilire relazioni

percepire l'altro,il gruppo

  • conoscere e stabilire relazioni

Narrare il sè all'altro e riconoscersi attraverso l'altro

  • stimolazione della verbalizzazione;

  • orientamento rispetto alle coordinate:alto,basso,destra,sinistra;

  • stimolazioni per centrare l'attenzione su un compito assegnato;

  • miglioramento delle autonomie adattive, personali e sociali;

  • usare in modo consapevole software

  • esplorare macchine e oggetti d'uso

Strumenti e risorse:

Personal computer / Periferiche

Computer portatile

Software

Dalla suite Gcompris i labirinti e gli altri software che promuovono lo sviluppo della lateralità e dell'orientamento.

Altro

Percorsi in palestra:
cerchi, clavette, funicelle, ceppi, panche, materassi ecc.

Documentazione:

  • diario di bordo
  • diario di bordo (docenti)
  • fotografie
  • video
  • software
  • altri prodotti:

    l'attività verrà documentata stilando quotidianamente un diario di bordo che documenti le fasi dell'esperienza, come viene osservata dagli insegnanti e come viene vissuta dagli alunni partecipanti.

    Il materiale che fornirà la "memoria storica" del progetto sarà costituito anche da materiale fotografico e dalle registrazioni del vissuto dei ragazzi e di Gianluca in particolare.

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

Lavoro di gruppo e individuale.

Organizzazione del lavoro

Piccoli gruppi di alunni,l'insegnante di laboratorio, l'educatore.

Le attività vengono svolte in classe ed in palestra.


Strategia didattica

L'approccio è di tipo ludico.

Le competenze vengono raggiunte attraverso il gioco.

L'apprendimento è di tipo collaborativo: il gruppo condivide abilità crea strategie che permettono al singolo di sviluppare competenze.

Dopo una prima spiegazione dei comandi da tastiera i ragazzi saranno lasciati liberi di negoziare i turni di gioco.

Tempi
5-10 ore

Criteri di valutazione :

Verrà valutato,osservando il lavoro del gruppo in tutte le sue fasi, il raggiungimento delle seguenti competenze

Sa stabilire relazioni finalizzate allo svolgimento di un compito comune

Sa compiere azioni socialmente adeguate

Sa utilizzare comandi da tastiera per raggiungere uno scopo dichiarato.

Sa comprendere ed accettare comandi.

Strumenti di valutazione

Verrà predisposta una griglia di valutazione che raccolga le osservazioni sulla valenza relazionale e didattica delle competenze attese.

Oltre all'osservazione da parte degli insegnanti si "intervisteranno"gli alunni riguardo alle dinamiche del gruppo:sulla soddisfazione di ogni partecipante,sui turni di gioco,sul rispetto delle regole,sugli esiti del gioco stesso.

A Gianluca verrà chiesto di disegnare o di verbalizzare a livello minimo aiutato dalla mimica e dai gesti sulla propria soddisfazione nella relazione con i compagni.

Per quanto riguarda le competenze specifiche sull'acquisizione di lateralità ed orientamento verranno proposti software differenti per misurare la trasferibilità delle competenze apprese. In Gcompris è presente un software con feedback immediato (faccina sorridente, faccina che piange) che propone di individuare se la mano presentata in varie posizioni è la destra o la sinistra.

Verranno predisposte prove a risposta multipla anche utilizzando il software Keduca.

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

Per quanto riguarda l'esecuzione del percorso in palestra viene "guidato" da un compagno che lo aiuta a eseguire i comandi per raggiungere il traguardo.
Non è in grado di impartire a sua volta istruzioni ai compagni.

Accessibilità strumenti software

Gianluca padroneggia l'uso di software e non ha bisogno di strategie particolari per promuoverne l'accessibilità.

Esperienza:

G affronta l'esercizio insieme ad una compagna

G e una compagna che lo affianca e lo aiuta

G. sta, insieme al gruppo classe, lavorando sui percorsi in palestra. Non è sempre immediatamente disponibile ad affrontare l'attività. Alcuni giorni risponde in modo sereno e motivato ai comandi dell'insegnante, in genere affiancato da una compagna che predilige e con la quale instaura una comunicazione fatta di brevi frasi, sguardi diretti e contatti fisici  (si tengono per mano, lavorano uno a fianco all'altra); in altri momenti deve essere accolto con tempi più rilassati, lasciandogli superare una iniziale difficoltà nel relazionare con l'ambiente palestra e con il gruppo.

la classe impegnata nel percorso proposto

La classe impegnata nel percorso

Utilizzo dei software

Dopo una familiarizzazione compiuta insieme all'insegnante e all'educatrice G. utilizza le principali funzioni dei software proposti.
L'interfaccia dei software presenta una buona usabilità, G. utilizza la tastiera per muoversi nel "labirinto" reperibile nella suite Gcompris ed ha perfettamente compreso l'utilizzo della pianta (la pianta del labirinto con l'indicazione del punto in cui ci si trova compare premendo la barra spaziatrice).
G. lavora insieme a un piccolo gruppo "elettivo" di compagni con i quali gli è più semplice negoziare semplici regole relative all'obiettivo (rappresentarsi) e ai turni per l'uso dello strumento. Non si sono per il momento verificate situazioni conflittuali.
Come nelle altre attività è fondamentale distogliere la sua attenzione dal compito,che lo assorbe totalmente e riportarla sul gruppo.
È fondamentale alternare i compagni di lavoro ed introdurre nel piccolo gruppo anche bambini con i quali è G è meno abituato a relazionare.
Far crescere...per crescere
Attività principale

Descrizione:

(a cura di Bettina Ambrosini)

Questa attività coinvolge Gianluca ed il gruppo classe in modo pressochè totale,attraverso la vista, il tatto,l'udito e l'olfatto e attraverso la manipolazione. Entreranno in gioco il senso di responsabilità e l'imparare a curare e a prendersi cura, a riconoscere i bisogni di un altro essere vivente e a soddisfarli in modo adeguato.

I ragazzi allestiranno una serie di contenitori che verranno disposti su un terrazzo di copertura di una palestra,verranno costruite piccole serrette di protezione delle giovani piante e per proteggere i germogli nati dalla semina.

Oltre ad imparare le operazioni di coltivazione più semplici gli alunni impareranno a distinguere le piante,in una prima semplice classificazione botanica,in sempreverdi,a foglia caduca,da fiore,aromatiche,alimentari.

Immagine di un sito internet dedicao alla semina e cura delle piante

La ricerca di informazioni sulla coltivazione in internet

Vi sarà una parte di approfondimento per classificare le piante attraverso il riconoscimento di caratteristiche che vedrà l'utilizzo di libri,schede di approfondimento e ricerca su software attraverso internet.

Già dall'anno scolastico appena trascorso gli alunni hanno imparato ad utilizzare un navigatore(Mozilla Firefox e Internet Explorer)e a scrivere le parole chiave per la ricerca in un motore.

Ho scelto di far utilizzare Google alle classi per la facilità di utilizzo e per la pulizia formale,nonchè per l'assenza di pubblicità disturbanti.


pagina di ricerca internet con immagini

Il motore di ricerca di Google

Obiettivi specifici di apprendimento:

  • Entrare in relazione con l'ambiente e,in particolare con le piante.

  • Sviluppare atteggiamenti di conoscenza e di ascolto dei bisogni degli esseri viventi vegetali.

  • Saper classificare le piante coltivate.

  • Utilizzare libri o internet per raccogliere informazioni utili alla classificazione e alla coltivazione.

  • Riconoscere,colori,profumi,trame delle foglie e delle cortecce,sapori delle parti commestibili delle piante coltivate.

  • Imparare,attraverso ricerche e attraverso l'esperienza personale, a dare risposte corrette ai bisogni delle piante coltivate.

  • Compiere semplici operazioni di coltivazione:seminare,innaffiare,raccogliere frutti e semi al momento opportuno.

Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo
  • materiale cartaceo: libri, schede di approfondimento.

  • immagini delle piante e delle procedure di coltivazione su carta e reperite attraverso motori di ricerca.

Personal computer / Periferiche

computer connessi a internet.

Software

un navigatore (Mozilla Firefox e Internet Explorer), un motore di ricerca: Google

Altro
materiale per la coltivazione: recipienti, terriccio, semi, piantine, attrezzi per l'invaso(paletta,rastrello) e per l'irrigazione(innaffiatoio).

Documentazione:

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

I ragazzi lavoreranno per piccoli gruppi.

Ad ogni gruppo verrà affidata la cura di alcune piante di cui gli alunni dovranno conoscere le caratteristiche e sulle quali condurranno una ricerca.

Dovranno entrare in contatto con le piante,attraverso una conoscenza di tipo "scientifico"classificandole per meglio capirne i bisogni,ma soprattutto attraverso l'esplorazione mediata dai cinque sensi,toccando,annusando,assaggiando le parti edibili.

Molto importante sarà il valore affettivo dell'esperienza,soprattutto per il percorso che sarà chiamato a fare Gianluca:ogni alunno dovrà sentire la responsabilità nei confronti delle piante che gli sono affidate ma anche stabilire un legame che darà significatività all'esperienza.


Organizzazione del lavoro

Guideranno i gruppi le insegnanti,l'educatore,alcuni genitori coinvolti nell'esperienza.

Le prime ore dell'attività saranno dedicate al reperimento di informazioni su come allestire le serrette e sulle piante più adatte per iniziare la coltivazione.Saremo nel periodo autunnale e la consultazione di schede e testi guiderà la classe nel scegliere i vegetali più adatti da mettere a dimora e/o da seminare in questo periodo dell'anno.

Le ricerche in internet completeranno la prima fase del lavoro.

Inizierà la parte pratica:preparare i vasi,disporre il giusto habitat in relazione all'esposizione necessaria per la coltivazione,mettere a dimora le prime piantine,curarle innaffiandole e controllandone la crescita.

Tempi
>10 ore

Criteri di valutazione :

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Esperienza:

Finalmente,dopo una lunga preparazione possiamo iniziare la nostra attività di coltivazione.
Siamo sul tetto della palestra,ovvero su una copertura calpestabile della palestra della scuola,un grande terrazzo nel cuore del centro cittadino che diventa un prezioso angolo un po' più vicino al cielo e lontano dalle strade trafficate sottostanti.
La nostra attività preparatoria alle future "nascite" è la piantagione di bulbi di crochi,narcisi,tulipani,giacinti.
I ragazzi preparano vasi,(con uno strato di sabbia di drenaggio e terriccio da giardinaggio) contenenti il bulbo.
Viene praticato una piccola buca nel terriccio profonda una volta e mezza il bulbo e altrettanto larga.
Il bulbo viene posto nella posizione corretta,ovvero con la parte del germoglio verso l'alto,ricoperto con terriccio e innaffiato.
L'attività è stata preparata da una scheda di lavoro e dalla navigazione in internet per reperire le informazioni necessarie.
G.lavora autonomamente insieme al gruppo dei compagni:appare motivato e interessato.

Le immagini dell'attività descritta

Le nostre coltivazioni autunnali

Coltivazioni autunnali

interramento
La preparazione dei vasi
il bulbo interrato
Il bulbo interrato
L'innaffiatura dei vasi
L'innaffiatura dei vasi

La ricerca in internet

Cerchiamo sull'enciclopedia Wikipedia,le foto delle nostre piante nate dai bulbi che stiamo piantando all'indirizzo:

http://it.wikipedia.org/wiki/Croco


croco
La foto dei crochi

I
l testo di Wikipedia risulta troppo complesso per la classe e per G,utilizziamo il motore di ricerca di Wikipedia per cercare l'immagine e il nome botanico corretto del fiore.

Immagine della pagina di Wikipedia riguardante la piantina

Giochiamo con i suoni
Attività principale

Descrizione:

Giochiamo con i suoni

(a cura di Bettina Ambrosini)

Descrizione

Riconoscere rumori e suoni

A Gianluca e al gruppo classe vengono messi a disposizione computer portatili con il software della suite Childsplay.Il software permette di associare,seguendo vari livelli di difficoltà, alle immagini di animali, oggetti e strumenti musicali il rumore o il suono corrispondente.

il software Childisplay

Il software Childsplay

Si proporrà,una volta verificata la capacità di classificare i suoni presentati un software, Montessori Bells sempre della suite So.Di.Linux che presenta semplici scale musicali costituite da insiemi di campane e chiede di ricostruirle dopo aver mischiato le campane: una sorta di puzzle musicale.

Immagine del software montessori bells

Il "puzzle musicale" del software MontessoriBells

Con il software StickersBook i ragazzi ricostruiranno (vedere attività narrarsi attraverso il disegno) l'ambiente fattoria, strada di città con automobili ecc. per contestualizzare gli oggetti e i corrispondenti rumori.

la fattoria di StickerBook la strada di StickersBook

La fattoria e la strada riprodotte con StickersBook

La canzone e la coreografia.

L'attività verrà accompagnata da canzoni e da semplici coreografie.

Inserisco, a titolo di esempio,una canzone e una semplice coreografia nella quale verrà assegnato a Gianluca un compito specifico.

Un brano tratto dalla canzone:

Le vocali

Per formare le parole,

tu lo sai cosa ci vuole?

Cinque suoni un po' speciali

che si chiamano Vocali.

A a a, la ranocchia fa cra cra;

E e e, la gallina coccodè;

I i i, quando il grillo fa crì crì

O o o, l'asinello fa hi ho;

U u u, e poi canta anche il cucù.

La coreografia

La classe viene suddivisa in cinque gruppi

In ogni gruppo c'è un bambino che tiene un cartello con il disegno della vocale, a Gianluca verrà chiesto di tenere il cartello con la rappresentazione di un animale insieme ad altri quattro compagni (uno per ogni animale della canzone) e, successivamente, il cartello con il verso di un animale.

La canzone viene cantata due volte:

la prima tenendo in mano i cartelli senza girarli,la seconda sollevando a turno i cartelli seguendo il testo cantato.

La canzone e la coreografia sono tratte dal testo di A.Cappellari Canta&impara, ed.Carrara

Obiettivi specifici di apprendimento:

Conoscersi


  • Percepire in modo consapevole di appartenere ad un gruppo

  • Saper "ascoltare"

  • Saper seguire ritmi e far corrispondere azioni

  • Saper seriare suoni

  • Saper ricostruire una semplice scala musicale

  • Effettuare operazioni di seriazione seguendo una logica esplicitata e condivisa

  • Comunicare con codici diversi

Stabilire relazioni

percepire l'altro, il gruppo


  • conoscere e stabilire relazioni


Narrare il sè all'altro e riconoscersi attraverso l'altro

  • stimolazione della verbalizzazione;

  • stimolazioni per centrare l'attenzione su un compito assegnato;

  • miglioramento delle autonomie adattive, personali e sociali;

  • usare in modo consapevole software

  • esplorare macchine e oggetti d'uso

  • usare in modo consapevole software


Strumenti e risorse:

Materiale cartaceo
  • Cartelloni

  • pennarelli

Personal computer / Periferiche

Computer portatile

Software

dalla suite So.di.Linux:

  • Childsplay

  • MontessoriBells

  • StickersBook


Altro

registratore

Documentazione:

  • diario di bordo
  • diario di bordo (docenti)
  • questionari di monitoraggio:
  • fotografie
  • software

Modalità di lavoro:

Metodologia didattica

Gianluca lavorerà al riconoscimento e alla seriazione dei suoni, dapprima individualmente,poi giocando a "completare le scale musicali" e ad abbinare l'oggetto al suono con il suo gruppo di lavoro.

Nella seconda parte che prevede il canto e la coreografia un compagno in funzione di tutor guiderà Gianluca nelle fasi del lavoro.

Organizzazione del lavoro

L'attività avviene per piccoli gruppi di alunni,l'insegnante di laboratorio e l'educatore predispongono l'ambiente di lavoro, spiegano le modalità di esecuzione, gestiscono eventuali situazioni conflittuali.

Strategia didattica

La strategia didattica prevede un approccio ludico. L'apprendimento avviene nel gruppo dei pari. L'insegnante predispone l'ambiente laboratoriale, gli strumenti di lavoro e facilita, ove necessario,la negoziazione del gruppo.

Tempi
>10 ore

Criteri di valutazione :

Verrà predisposta una griglia di valutazione che raccolga le osservazioni sulla valenza relazionale e didattica delle competenze attese.

Oltre all'osservazione da parte degli insegnanti si "intervisteranno" gli alunni riguardo alle dinamiche del gruppo:sulla soddisfazione di ogni partecipante e su quanto si ritiene di aver appreso (metacognizione)

A Gianluca verrà chiesto di disegnare o di verbalizzare a livello minimo aiutato dalla mimica e dai gesti sulla propria soddisfazione nella relazione con i compagni.

Per quanto riguarda le competenze specifiche sull'acquisizione delle competenze musicali trasferibilità delle competenze apprese.

Verranno predisposte prove a risposta multipla anche utilizzando il software Keduca.


Verrà valutato,osservando il lavoro del gruppo in tutte le sue fasi, il raggiungimento delle seguenti competenze.

Sa stabilire relazioni finalizzate allo svolgimento di un compito comune

Sa compiere azioni socialmente adeguate

Sa utilizzare comandi per raggiungere uno scopo dichiarato.

Sa comprendere ed accettare comandi.

Riconosce ed associa ad oggetti suoni e rumori.

Accessibilità strumenti / personalizzazione :

Personalizzazione attività per il diversamente abile

Gianluca padroneggia l'uso di sofware e non ha bisogno di strategie particolari per promuoverne l'accessibilità. Per quanto riguarda l'esecuzione della coreografia viene "guidato" da un compagno che lo aiuta a eseguire i comandi e a seguire i tempi dell'esecuzione

Esperienza:

G. utilizza i software della suite Childsplay,associa agli animali,agli oggetti ed ai mezzi di trasporto i suoni corrispondenti.
Colloca gli animali nell'ambiente "fattoria, savana e montagna" utilizzando StickersBook.
G seria senza difficoltà le scale musicali proposte da Montessori Bells. Più difficile è stato trovare l'ambiente adatto per farlo sentire a proprio agio nelle attività di canto proposte.
G rifiuta di cantare in ambienti troppo affollati o rumorosi. Se lo si invita a cantare con più classi, in un ambiente affollato, scappa sotto un tavolo dal quale accetta di uscire solo con la promessa di allontanarsi al più presto dall'ambiente che lo disturba.
Dopo vari tentativi siamo riusciti a intraprendere con successo l'attività di canto nell'ambiente classe, creando un clima di rilassamento in cui G. canta in modo appropriato, con una discreta intonazione, dimostrando di aver memorizzato la melodia, il ritmo e parte del testo: un successo!
G. anche quando appariva assente e demotivato aveva in realtà seguito le attività di canto memorizzando testi e musica e seguendo il ritmo di esecuzione. Doveva superare la paura della situazione"nuova".