Vi racconto le avventure di orso Orsotto
Rosalba Grasso - Angela Galluzzo
Descrizione: Il progetto è stato ideato per un alunno di nove anni, che presenta ?Deficit cognitivo con disturbo del linguaggio e instabilità psicomotoria?, inserito in una seconda classe di scuola primaria. Il bambino timido e impacciato nella comunicazione, non riesce a manifestare adeguatamente emozioni e sentimenti e a porsi in relazione comunicativa con i compagni del gruppo-classe. Si esprime essenzialmente per manifestare bisogni primari, utilizzando comunemente la parola-frase. Il patrimonio lessicale è povero e infantile; le parole spesso risultano incomprensibili per notevoli difetti di linguaggio. Comprende messaggi molto semplici, legati al vissuto esperienziale e risponde positivamente a consegne elementari e immediate. Non sopporta le frustrazioni e per svolgere una qualunque attività didattica ha bisogno di una figura costante di riferimento che lo guidi e lo rassicuri sia sul piano affettivo che cognitivo. Accettato ed amato dai compagni, assume un ruolo gregario, tende ad isolarsi e il rapporto con gli altri bambini avviene solo se mediato dall?adulto. Alcuni alunni del gruppo classe, inoltre, presentano difficoltà di apprendimento, che richiedono interventi individualizzati e personalizzati.

Area/e disciplinare/i:  
linguistico-comunicativo-espressiva
Livello scolare:  
classe terza
Età: 9 anni
Tipo disabilità: Ritardo mentale

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L'ipotesi

La scuola spesso offre “stili e modelli culturali” non sempre coincidenti con quelli posseduti dagli studenti e il suo errore sta nel non riconoscere che essi continuano ad essere presenti anche nell'ambiente scolastico, condizionando pesantemente il processo di insegnamento/apprendimento. Le variabili in gioco sono riconducibili da un lato alle caratteristiche individuali (di tipo cognitivo, affettivo e culturale) che ogni bambino ha costruito fuori della scuola e dall’altro alla qualità dell'intervento scolastico in relazione alle caratteristiche individuali.

Tutti sappiamo che sviluppo cognitivo ,sviluppo affettivo e socio-relazionale procedono, nel bambino di pari passo e che solo un’armonica integrazione di queste linee di sviluppo, può favorire un processo di crescita e di adattamento alla realtà.

Per stabilire valide relazioni, il bambino, non solo deve possedere strumenti cognitivi adeguati, ma soprattutto, essere capace di trasformarli in mezzi espressivi e comunicativi. Saper utilizzare tutte le potenzialità cognitive e socio-relazionali, dipende anche dalle risposte che l’ambiente dà ai tentativi, confermandolo o meno sull’efficacia dei suoi atti comunicativi; è importante sottolineare che sulla rinuncia e la sfiducia il bambino può sviluppare problematiche relazionali che da sole, o insieme a deficit cognitivi già esistenti, possono creare blocchi emotivi tali, da rendere difficile il processo di apprendimento.

Un percorso educativo dovrà considerare, quindi, tutti gli aspetti implicati e la loro reciproca interdipendenza.

Per quanto esposto, la nostra ipotesi progettuale parte proprio dai bisogni, dalle potenzialità, abilità, e competenze dei nostri alunni, fa leva sulle loro motivazioni e attraverso il “fare concreto” e la didattica ludica, li mette nelle condizioni di scoprire, conoscere, costruire, elaborare, la “realtà”, rendendoli protagonisti (sia individualmente, che collettivamente) del loro processo di crescita affettiva, cognitiva, sociale.

I criteri metodologici, hanno lo scopo di far nascere, in ogni bambino il “piacere di apprendere”, ogni abilità da acquisire è vista non in sé e per sé ma sempre riguardo all’obiettivo finale dell’”imparare a “fare” e “comunicare” con gli altri, a ”cavarsela“da solo” e quindi a scegliere in funzione delle proprie capacità o delle specifiche difficoltà.

Quanto detto, vale a maggior ragione, per l’alunno “diversamente abile”, nel cammino verso l’autonomia, deve imparare”facendo” e “comunicando” (socializzazione). e in questo modo rinforzerà la sua autostima.

Da qui l’esigenza di costruire un unico percorso educativo-didattico, flessibile e innovativo, efficace per tutti, ma finalizzato soprattutto a favorire la massima integrazione dell’alunno diversamente abile come soggetto attivo e produttivo nel gruppo classe.

Presupposto fondamentale per consentire la partecipazione attiva di tutti gli alunni e particolarmente l’alunno diversamente abile, è la creazione di un clima ludico-affettivo-gratificante, in cui essi stessi si sentano protagonisti del processo apprendimento/insegnamento in una ricca trama di dinamiche relazionali.

In considerazione delle difficoltà specifiche del bambino (“deficit cognitivo con disturbo del linguaggio e instabilità psicomotoria”). ma anche di quelle più generali della classe l’area disciplinare prescelta è quella “linguistico-comunicativo-espressiva, che consentirà agli alunni di acquisire e/o consolidare e/o potenziare le abilità e le competenze linguistiche verbali e non verbali, con ricadute positive in tutti gli ambiti disciplinari.

Il progetto, pertanto, prevede: attività multimediali, attività motorie, e attività linguistico-comunicativo-espressive, che offriranno molteplici stimoli e rafforzandosi tra loro consentiranno agli alunni di crescere sia sul piano cognitivo che affettivo-emotivo-relazionale.

In particolare esse dovranno consentire:

  • lo sviluppo comunicativo, nella sua possibilità di comprendere la realtà, mediante l’elaborazione, l’espressione e la verbalizzazione di emozioni, sentimenti, idee, fantasie, progetti;
  • lo sviluppo del gioco come modalità di sperimentazione, interazione e partecipazione;
  • lo sviluppo grafico come processo di rielaborazione dei contenuti del mondo interno ed esterno;
  • lo sviluppo del pensiero come capacità di rielaborazione dell'esperienza e di proposta partecipata.

Le diverse attività proposte, dovranno essere realizzate sia con il gruppo-classe per favorire la socializzazione e l’autonomia dei bambini, sia con i piccoli gruppi, anche se sono previsti interventi individualizzati per il recupero tempestivo di carenze e lacune emerse durante lo svolgimento delle stesse.

Per le grandi varietà di stimoli che offrono in campo educativo, gli strumenti multimediali, con la produzione in contemporanea sia di immagini che di suoni, il progetto prevede l’uso del computer e di un software accessibile, per produrre nuove occasioni e contesti stimolanti per l’apprendimento.

La scelta del software educativo “ il primo incontro con la matematica”, anche se ad una prima lettura può sembrare non inerente all’area disciplinare prescelta per il nostro progetto, è stata dettata da una serie di motivi che brevemente esponiamo:

  1. I personaggi protagonisti di questo cd-rom sono presentati sotto forma di cartone animato, modalità giocosa molto amata dai bambini, che si presta molto bene per veicolare in forma ludica  i contenuti concettuali previsti dai nostri obiettivi.>
  2. I personaggi principali (l’orso Orsotto, il cane Bausette, il gatto Gattoquattro ecc…) fanno parte del mondo animale, affettivamente ed emotivamente gradito ai bambini e ciò produce il loro coinvolgimento motivazionale nei confronti dell’apprendimento.
  3. La risoluzione di esercizi-gioco sulle relazioni spaziali, le dimensioni, la discriminazione percettiva, le associazioni, le sequenze logiche, ecc…conduce all’acquisizione di prerequisiti indispensabili per la letto-scrittura sia da parte degli alunni che non hanno raggiunto questa competenza, sia da parte di tutti gli altri che la devono consolidare o potenziare.
  4. La stretta relazione tra immagini e linguaggio verbale rende piacevole il gioco e nello stesso tempo favorisce l’interazione tra memoria visiva e memoria uditiva, in un rinforzo reciproco, potenziando globalmente la memorizzazione alla base del corretto sviluppo del linguaggio orale, della lettura e della scrittura.
  5. La chiarezza e i colori delle immagini uniti al linguaggio verbale semplice e accattivante riescono ad interessare i bambini, senza stancarli, stimolando le loro percezioni uditive e visive negli aspetti di analisi, attenzione, memoria.
  6. I tempi attentivi, in genere brevi si allungano anche per la presenza  delle animazioni. Sono stimolate simultaneamente le diverse abilità sensoriali con un rinforzo reciproco e l’ampliamento delle conoscenze e quindi del vocabolario.
  7. La storia” le“avventure di Orsotto  alla ricerca del regalo scomparso… ”suddivisa in capitoli, ricca di imprevisti e sorprese, suscita curiosità e interesse nei bambini e divertendoli li motiva verso l’apprendimento.
  8. I dialoghi tra i vari personaggi appaiono anche in forma scritta (stampato maiuscolo) nelle nuvolette (tipo fumetti), in modo che i bambini possano allenarsi nella lettura.
  9. È possibile stampare alcune videate (per colorarle) sia all’interno dei giochi, sia aprendo la cartella”stampa-immagini. Le fotocopie potranno essere colorate sia utilizzando gli strumenti grafici del programma Paint di Windows”, sia le varie tecniche pittoriche tradizionali. (pastelli, tempere, ecc. …).
  10. Il programma, nella risoluzione degli esercizi, in caso di errore, tende ad evitare il senso di frustrazione consequenziale, invitando il bambino a ripetere l’esperienza sottoforma di ”aiuto”; in caso di successo lo ringrazia gratificandolo e aumentandone l’autostima.
  11. Il s.w. presenta le“avventure di Orsotto alla ricerca del regalo scomparso… ” ripartite in diversi capitoli di un grande libro collocato nel menu iniziale e offre il vantaggio di poter utilizzare, un capitolo alla volta, consentendo di concludere interamente le unità programmate.
  12. Il s.w. grazie alla presenza di semplici pulsanti e aiuti, è utile per introdurre gradualmente i bambini all’uso autonomo del computer.

Questo software per i motivi suddetti e per le svariate possibilità che offre, sarà il nucleo principale attorno al quale ruoteranno tutte le attività, per il raggiungimento degli obiettivi formativi.

Alla fine del progetto per valorizzare gli alunni e per rendere significativa questa “esperienza di apprendimento” nel tempo, ogni alunno creerà, con la raccolta del materiale da lui elaborato, un libro-quaderno dal titolo: “le avventure di orso Orsotto”.